საუკეთესო სტრატეგიული თამაშები, იქნება ეს მორიგეობითი თუ რეალურ დროში მიმდინარე, მოთამაშეს აგრძნობინებს თავისი არჩევანის სიმძაფრეს, სადაც მარცხი ან გამარჯვება აშკარად უკავშირდება იმ საკვანძო მომენტებს, რომლებმაც შეცვალეს ბრძოლის მსვლელობა. გაუმკლავდით თუ არა იმ Chryssalid-ის კოკონს, როცა ამის შანსი გქონდათ? სწორი მსხვერპლი გაიღეთ Vek-ის წინააღმდეგ? ყოველ შემთხვევაში, იმ დემოს მიხედვით, რომელიც ჩვენ ვითამაშეთ, „Australia Did It“, Aesthetician Labs-ისა და დიზაინერ რამი ისმაილის (Vlambeer-ის ცნობილი დიზაინერი) მომავალი ტაქტიკური თამაში, სწორედ ამ შედეგების განცდაში გვახვევს. ის მოთამაშეს მუდმივი გადაწყვეტილებების მიღების საშუალებას აძლევს, რადგან ისინი ქმნიან მცირე, მაგრამ ელიტურ რაზმს, რათა დაიცვან მატარებელი გიგანტური მწერებისგან. მიუხედავად იმისა, რომ ტერმინი „როგელიქი“ (roguelike) უკვე ნაცნობია, ამ თამაშის თვითაღწერის დანარჩენი ნაწილი არ არის. როგორც სლოგანი ამბობს, ის გვთავაზობს „მორიგეობითი ტაუერ დეფენსის შეხვედრას უკუ ბულეტ ჰელთან“, რაც შესაძლოა რთულად ჟღერდეს, მაგრამ კარგი მინიშნებაა. აქ მოთამაშემ უნდა დაიცვას სარკინიგზო მომარაგების კოლონა, რომელიც მოძრაობს უდაბნოში, რომელიც ოდესღაც ატლანტის ოკეანე იყო. სამწუხაროდ, გზად გიგანტური მწერები, მკვლელი რობოტები და მტრულად განწყობილი ჯარისკაცები გვხვდება — ნუ, ვიდეო თამაშებისთვის დამახასიათებელი ამბები. ეს მოგზაურობა დაყოფილია ორ რეჟიმად. პირველი არის მორიგეობითი ნაწილი, სადაც თქვენ მანევრირებთ ერთეულებს ბადეზე, მატარებლის სადგურის დაცვისას. მეორე ეტაპი, უკუ ბულეტ ჰელის კომპონენტი, იწყება მას შემდეგ, რაც თქვენი ლოკომოტივი მოძრაობაშია; ამ სექციებში, თქვენ თავისუფლად აკონტროლებთ თქვენს ჯარისკაცებს რეალურ დროში, რადგან ისინი ავსებენ ეკრანს ტყვიებით, ასაფეთქებლებითა და ელექტროენერგიის აფეთქებებით ტვირთის დასაცავად. თუ სადგური გადატვირთულია ან თქვენი მატარებელი ფუჭდება, თამაში მთავრდება და საწყისზე ბრუნდებით. რაც შეეხება მორიგეობით კომპონენტს, აქ ბევრი რამ არის „Into The Breach“-დან აღებული, როგორც ვიზუალურად, მკვეთრი იზომეტრიული პიქსელ არტით, ასევე გეიმპლეის ჭადრაკის მსგავსი ელეგანტურობით. კონკრეტულად, ცენტრალურია მათემატიკური სიცხადე და დეტერმინიზმი: მტრის მოქმედებები და გამოჩენა წინასწარ არის გაფრთხილებული, და თამაში იყენებს მცირე ციფრებს დაზიანებისა და ჯანმრთელობის ქულებისთვის, რათა ხელით ადვილად გამოითვალოს შედეგები. ეს ყველაფერი მოთამაშეს აძლევს საჭირო ინფორმაციას, რომ (თეორიულად მაინც) მთელი გადარჩეს. „Into The Breach“-ის გავლენა ძალიან დიდია, მაგრამ საბედნიეროდ, ორიგინალობის გულისთვის, „Australia Did It“ არ ემორჩილება მის ყველა სპეციფიკას. ყველაზე დიდი განსხვავება ის არის, რომ თქვენ შეგიძლიათ შეაერთოთ თქვენი დაქირავებული ჯარისკაცები მათ „განვითარებისთვის“, რაც ალბათ გამოიწვევს „დაიჭირე ყველა“ (Gotta Catch ‘Em All) ტიპის იმპულსებს — არსებობს კომპენდიუმიც კი, რომელიც აკონტროლებს, რომელი მებრძოლები შექმენით აქამდე. არსებობს სამი ძირითადი კლასი: Gunslinger, რომელიც რევოლვერებს იყენებს შორი მოქმედების დაზიანებისთვის; Nomad, რომელიც მტრებს უკან აგდებს; და Radshot, სულაც არა Vault-Dweller, რომელიც ისვრის რადიაციულ აფეთქებებს, რომლებიც დროთა განმავლობაში აზიანებს მტრებს. ორ ერთეულს შორის საწყისი შერწყმა გააძლიერებს საბაზო ერთეულს შეწირული მებრძოლის შესაძლებლობებით. მაგალითად, როდესაც Nomad შეერწყმება Gunslinger-ს, Gunslinger-ის ტყვიები იძენს ეფექტს, რომელიც მტრებს ერთი ფილის მანძილზე უკან აგდებს. თქვენი ქვეშევრდომების შერწყმა მხოლოდ იმ შემთხვევაშია შესაძლებელი, თუ მათი დონეები ემთხვევა (რაც წარმოადგენს შერწყმის რაოდენობას ამ დრომდე), მაგრამ ნამდვილად საინტერესო ხდება ის, რომ კენტი რიცხვის შერწყმები (მესამე, მეხუთე დონე და ა.შ.) გამოიწვევს სრულიად ახალი ერთეულის ტიპებს. მაგალითად, მეორე დონის Gunslinger შეერწყმება მეორე დონის Nomad-ს, რათა შექმნას მესამე დონის Rocketeer, ძლიერი მოკავშირე, რომლის ჭურვებიც სპლეშ დაზიანებას აყენებს. ასეთი წყვილებიდან შეგიძლიათ შექმნათ ელვის მომგვრელი შოკჯარისკაცები, მკურნალი ტელეპათები და გიტარისტები, რომლებიც უზარმაზარ გამაძლიერებლებს იყენებენ იარაღად; Steam-ის გვერდის მიხედვით, არსებობს 1,500-ზე მეტი კომბინაცია უნიკალური სტატისტიკით 30-ზე მეტი უნიკალური კლასის ტიპში. ეს ბევრი მებრძოლია და სასიამოვნოა ახალი სტრატეგიული შესაძლებლობების ექსპერიმენტები, რაც გონებას გაუღვიძებს მათ, ვინც საათობით გაატარა Game Boy-სთან, როცა Dragon Quest Monsters-ში საუკეთესო არსებებს აერთიანებდნენ. მნიშვნელოვანია ერთეულების ფართო სპექტრის შექმნა, რადგან თითოეული თავდაცვითი მისია თქვენსკენ გამოუშვებს სწრაფად მზარდ ბოროტმოქმედთა რიგს, თითოეულს თავისი განსაკუთრებული სისუსტეებით. გიგანტურ ტარაკნებთან და კალიებთან ბრძოლის შემდეგ, დემოს პირველი აშკარა სიმძლავრის ნახტომი მოვიდა მოცულობითი, ნელა მოძრავი ხოჭოსგან, რომელსაც პრაქტიკულად შეეძლო სადგურის განადგურება ერთი დარტყმით, თუ მას სათანადოდ არ გაუმკლავდებოდით. მიუხედავად იმისა, რომ თითოეულ მთავარ ბაზას აქვს მოსახერხებელი კონვეიერის ლენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ სწრაფად გადააადგილოთ ერთეულები ბრძოლის ველზე, მხოლოდ წინდახედული პოზიციონირება ვერ გადაარჩენს დღეს, და სწორი დაქირავებულების გაძლიერება სამუშაოსთვის გადამწყვეტია. არსებობს რისკისა და ჯილდოს მიმზიდველი ელემენტიც, სადაც შეგიძლიათ დაიცვათ მატარებლის სადგური უფრო დიდხანს, რათა მოიპოვოთ რესურსები, რომლებიც დაგეხმარებათ თქვენი რაზმის გაუმჯობესებაში, იმ რისკით, რომ ზედმეტად გაიჭიმებით და ნაადრევად დაიღუპებით. ეს ყველაფერი ერთ საინტერესო გადაწყვეტილებას მეორის მიყოლებით ქმნის. აქ კიდევ არის რაღაცები, და მიუხედავად იმისა, რომ ეს ტაქტიკური შეტაკებები შეადგენს თამაშის დროის უმეტეს ნაწილს, როგორც ჩანს, ზოგადად ყველაფერი მოგებული ან წაგებული იქნება უკუ ბულეტ ჰელის სეგმენტებში, სადაც თქვენი მატარებელი ერთი სადგურიდან მეორეზე გადადის, სანამ მას თავს ესხმიან...