შესაძლოა, გაპატიოთ, თუ Dragon Quest VII Reimagined-ის მიმართ გარკვეული ეჭვები გეპარებათ; Final Fantasy VII Remake ტრილოგია ყველას გემოვნებაში არ ჯდება და მიუხედავად იმისა, რომ წინა Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past-ის 3DS-ზე გამოშვებული რიმეიქიდან თითქმის ათი წელი გავიდა, ის Dragon Quest-ის ფანების მეხსიერებაში ჯერ კიდევ საკმაოდ ცოცხალია. თამაშის "ხელახალი წარმოდგენა" (Reimagined) ყოველთვის აჩენს კითხვებს. კარგი ამბავი, მოკლედ რომ ვთქვათ, ის არის, რომ Dragon Quest VII Reimagined სხვა მხრივ შესანიშნავი RPG, ფანტასტიკური საწყისი წერტილი ახალი ფანებისთვის და სერიის ღირსეული ნაწილია. ვრცლად რომ შევაფასოთ, არსებობს მთელი რიგი გადაწყვეტილებები, რომლებიც ერთმანეთს და საბაზისო სათამაშო გამოცდილებას ეწინააღმდეგება, და იმედი მაქვს, რომ ეს ხარვეზები Dragon Quest XII-ში გამოსწორდება. ფუნდამენტურად, ეს არის Dragon Quest VII. ადამიანებს, რომლებსაც Dragon Quest VII-ის ესთეტიკა აწუხებთ, შეუძლიათ მშვიდად იყვნენ; დიორამის მსგავსი ვიზუალი თამაშის ღირსებაა და ფენომენალური საშუალებაა ორიგინალის ძველი ზემოდან ხედვის ემულაციისთვის, ხოლო ტორიამას მომხიბვლელი პერსონაჟების დიზაინი ისეთივე კარგად გამოიყურება, როგორც არასდროს. ფრენჩაიზის საკულტო მონსტრებიც საუკეთესოდ გამოიყურებიან, მბზინავი ქერცლითა და ლორწოვანი სხეულებით, რომლებიც 3D-ში ცოცხლდებიან. მუსიკა სერიისთვის საკმაოდ სტანდარტულია (სუგიამასთან დაკავშირებული დაპირისპირებების იგნორირებითაც კი, ამ ეტაპზე ფრენჩაიზში მას ენერგია ამოეწურა), მაგრამ საბედნიეროდ, ის ორკესტრულია და არა MIDI ფორმატში; ეს არის საუკეთესო ჟღერადობა, რაც კი ოდესმე ექნება. Dragon Quest-ის საკულტო ხმოვანი ეფექტებიც ადგილზეა: კურსორის ყველა სიგნალი, მაგიის ხმები და ყოველთვის მისასალმებელი კრიტიკული დარტყმის შეტყობინებები. Dragon Quest VII-ის ამ ვერსიის სიახლე სრული გახმოვანებაა. შესრულება შესანიშნავია, საბრძოლო მოქმედებების დროს თქვენი პარტიის წევრების მცირე შეძახილებისა და ოხუნჯობების ჩათვლითაც კი. სერიის საფირმო, ზედმეტად გამოხატული აქცენტები სხვადასხვა რეგიონში დაბრუნდა და სრულად არის გახმოვანებული, წარმოდგენილია ესპანური, გერმანული, იტალიური, ფრანგული და მეფის ინგლისურის რამდენიმე ვარიანტიც კი. თუმცა, გახმოვანების აუდიო ბალანსს აუცილებლად სჭირდება გაუმჯობესება; დიალოგების ბევრი ინფლექსიური ხაზი იმდენად ჩუმად არის ნათქვამი, რომ მათი ფონური მუსიკის ფონზე გაგონება შეუძლებელია. როგორც ყოველთვის, Dragon Quest VII-ში სიუჟეტი უაღრესად ეპიზოდურია, ფოკუსირებულია მცირე ისტორიებზე, როდესაც პარტია მოგზაურობს ახალ ადგილებში და აწყდება ახალ სირთულეებს. თამაში საკმაოდ ნელა იწყება, ზოგიერთი ადრეული თავგადასავალი ცოტათი "გრძელი, უაზრო ისტორიის" (shaggy dog stories) შთაბეჭდილებას ტოვებს, მაგრამ საბოლოოდ სიუჟეტური ხაზები ერთმანეთში იწყებს გადაკვეთას, რადგან პარტია აღმოჩნდება სიკეთისა და ბოროტების წინააღმდეგ დიდი ხნის წინ დასრულებული ბრძოლის შემდგომ პერიოდში. მიუხედავად მომხიბვლელი ვიზუალისა, Dragon Quest VII-ს შეიძლება ჰქონდეს ძალიან სევდიანი ტონი, მწარე-ტკბილი ისტორიებით დაშლილი ოჯახების, წლების განმავლობაში დაგეგმილი შურისძიების შეთქმულებებისა და სიყვარულის შესახებ, რომელიც არასდროს უნდა მომხდარიყო. Dragon Quest VII შესაძლოა სერიის ეპიზოდური ფორმატის მწვერვალსაც კი წარმოადგენდეს, იმის გათვალისწინებით, თუ როგორ ტრიალებს სიუჟეტი ახალი კუნძულების (და შესაბამისად, ახალი სიუჟეტების) ხელახლა აღმოჩენის გარშემო. მაგრამ მძინარე მეთევზეთა სოფლიდან რამდენიმე გაბედული ბავშვის ძირითადი ამბავი, რომლებიც მსოფლიოს აღდგენაში ერთვებიან, მაინც მუშაობს. ის ფაქტი, რომ თამაში ყოველი გაშვებისას თავგადასავლის რეზიუმეს გთავაზობთ, მისასალმებელი დამატებაა. სწორედ საბრძოლო სისტემაში ვიჭმუხნი ცხვირს. პროფესიები (vocations) ისევ არის და მათთან ექსპერიმენტები კვლავ სახალისოა. ვთვლი, რომ ეს არის ყველაზე სახალისო სამუშაო სისტემა, რაც კი ოდესმე ყოფილა Dragon Quest-ში, სადაც თქვენი "ძირითადი" პროფესიები, როგორიცაა ქურდი (Thief) ან ჯესტერი (Jester), საფუძველს უყრის უფრო მოწინავე პრესტიჟულ პროფესიებს, როგორიცაა მეკობრე (Pirate) ან მნათობი (Luminary), მათი დაუფლების შემდეგ. ეს მოწინავე პროფესიები ასევე შეიძლება მიგიყვანოთ კიდევ უფრო მაგარ პროფესიებამდე, როგორიცაა ჩემპიონი (Champion) ან დრუიდი (Druid). აქ უამრავი დეტალია, მაგალითად, ერთი პროფესიიდან მიღებული უნარების მეორეში გადატანის შეუძლებლობა, მაგრამ Reimagined გაძლევთ საშუალებას, ერთდროულად იმუშაოთ ორ პროფესიაზე ("Moonlight"), შეინარჩუნოთ ერთი უნარების ნაკრები და ამავე დროს იმუშაოთ მეორეზე. ამ წერის მომენტისთვის, მე ვერ შევძელი მონსტრების პროფესიების მოძიება. მაგრამ მე ძალიან მომეწონა ჩემი პარტიის განვითარების დაგეგმვა... თუნდაც Moonlighting-ის უნარმა თამაშის სირთულის ნაწილი შეამცირა. საბრძოლო სისტემის დანარჩენ ნაწილში პრობლემები გაგრძელდა. Dragon Quest VII: Reimagined აგრძელებს Dragon Quest ფრენჩაიზის თანამედროვე ტენდენციას, წარმოადგინოს მონსტრები საველე რუკაზე და მოგცეთ საშუალება, დაარტყათ მათ ბრძოლის უპირატესობით დასაწყებად. თავიდან ეს ბრძოლები საკმარისად რთული იყო, რომ ჩამთრევი ყოფილიყო, მაგრამ იმდენად დაბალი რისკის შემცველი, რომ მე შემეძლო მთელი Ballymolloy რეგიონი გამევლო ჩემი პარტიით, რომელსაც კვიპაროსის ჯოხები ეჭირა და მაინც თავი გადამერჩინა. მაგრამ მოგვიანებით, ბევრი გადაწყვეტილება თავის თავს ეწინააღმდეგება; საკმარისად სუსტი მტრის პრევენციული დარტყმა მას მყისიერად კლავს (თუმცა, ამცირებს ჯილდოებს გამოცდილების, ოქროსა და პროფესიის ქულების სახით). თავიდან მეგონა, რომ ეს მოსახერხებელი იყო. მოგვიანებით, აღმოვაჩინე, რომ რუკაზე მტრებს საკმაოდ რეგულარულად ვკლავდი ერთი დარტყმით, ზოგჯერ კი ახალ და უფრო ძლიერ მონსტრებსაც კი მაშინვე ვანადგურებდი, როგორც კი მათ მეცნობოდნენ. ამას არ შველოდა ის ფაქტი, რომ თამაშში რისკის დიდი ნაწილი იყო [ტექსტი წყდება]