თუკი რაიმე ერთ რამეს შემიძლია ვთქვა, რომ 2020-იანი წლების (ჯერჯერობით) გადატანისას მუდმივად შესანიშნავი იყო, ეს არის ის, რომ ჩვენ განვიცადეთ საშინელებათა ვიდეოთამაშების ახალი ოქროს ხანა. რამდენადაც სასიამოვნო იყო იმის ხილვა, თუ როგორ შთააგონებდა თამამი ინდი თამაშები თაყვანისმცემელთა ახალ თაობას, მაშინ როცა ინდუსტრიის ლეგენდარულ გოლიათებს ეძლეოდათ შანსი, დაებრუნებინათ სისხლიანი survival-horror-ის ტახტი, ციფრული საშინელებების ჩვენ, თავგადაკლულ გულშემატკივრებს მაინც გვიწევდა ლოდინი, სანამ ყველა დროის ერთ-ერთი უდიდესი თამაში ტრიუმფალურად დაბრუნდებოდა. ახლა, საბოლოოდ, FATAL FRAME-მა გაიღვიძა თავისი ძილიდან, რათა შეაშინოს აუდიტორია თავისი უნიკალური და მკვეთრად იაპონური, მოჩვენებითი ხალხური საშინელებების სტილით. გასაკვირი არ არის, რომ KOEI TECMO-მ გადაწყვიტა კონამის მაგალითისთვის მიებაძა და FATAL FRAME-ის ორიგინალური სერიის მეორე თამაშის რიმეიქი შეექმნა. ეს ის თამაშია, რომელიც ყველას ახსოვს, ოცი წლის შემდეგაც კი, და ამას კარგი მიზეზი აქვს – FATAL FRAME II ჯოჯოხეთურად შემზარავი გამოცდილება იყო, როდესაც ის პირველად გამოვიდა PS2-ზე და Xbox-ზე, და მის მემკვიდრეობას დიდი ხანია, რაც მნიშვნელოვანი ადგილი უკავია ინდუსტრიაში. როდესაც მომეცა საშუალება, FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE-ის საწყისი თავების წინასწარი მიმოხილვა გამეკეთებინა, აღფრთოვანებული ვიყავი, რომ ხელახლა შევხვდებოდი აკამურას ტყუპების ნაცნობ ისტორიას და მათ კოშმარულ მოგზაურობას მინაკამის სოფლის ბნელ კუთხეებში. თუმცა, რაც მაშინვე თვალში მომხვდა, როდესაც ჩემი მიმოხილვა დაიწყო, იყო ის, თუ რამდენად საფუძვლიანი და გააზრებული რეკონსტრუქციაა ეს სინამდვილეში. მთელი FATAL FRAME ფრენჩაიზის ერთ-ერთი დამახასიათებელი ნიშანია მისი უნიკალური შერწყმა მესამე და პირველი პირის ხედვისა, როგორც ბრძოლისთვის, ასევე ძიებისთვის. ისევე როგორც ორიგინალში, მიო აკამურამ უნდა გამოიყენოს იდუმალი Camera Obscura, რათა შეებრძოლოს მოუსვენარ სულებს, მოძებნოს მინიშნებები და გახსნას ის საიდუმლოებები, რომლებმაც შეიძლება ის და მისი და გადაარჩინოს იმ ბნელი ბედისგან, რაც მინაკამის სოფელს მათთვის აქვს განკუთვნილი. 2004 წელს, საკმარისად სიახლე და რთული იყო მოთამაშისთვის იმის მოთხოვნა, რომ შეეცვალა პერსპექტივები და სწორად დროული სურათები გადაეღო შემზარავი მოჩვენებებისთვის. ეს რიმეიქი კი, ესმის, რომ მოთამაშეთა ეს ახალი თაობა მზად არის უფრო ღრმა და მომგებიანი გამოწვევისთვის, და მთელი საბრძოლო სისტემა საფუძვლიანად გაუმჯობესდა ამის გათვალისწინებით. პირველი პირის ხედვის კონტროლი სითხოვანი და მგრძნობიარეა, მაგრამ არა იმდენად, რომ ბრძოლის გადამწყვეტი დაძაბულობა გააქროს. Camera Obscura-სთვის დამატებული უამრავი გაუმჯობესებისა და თილისმის გარდა, რომლებიც მის ეფექტებს აძლიერებენ, მიოს ახლა ასევე აქვს წვდომა რამდენიმე სპეციალურ კამერის ფილტრზე, რაც საშუალებას გაძლევთ, ტაქტიკური გადაწყვეტილებები მიიღოთ მყისიერად. მთელი მიმოხილვის განმავლობაში, მუდმივად მიწევდა შეფასება, გააკეთებდა თუ არა სტანდარტული, მოკლე დისტანციის ფილტრი საქმეს, თუ უკეთესი იქნებოდა უფრო გრძელი დისტანციის ფილტრის ნელი გადატვირთვის დროის რისკზე წასვლა, რომელიც ასევე საშუალებას მაძლევს, გამოვიყენო "Will" (FATAL FRAME-ის გამძლეობის ვერსია) სულების დასაბრმავებლად, როდესაც მძიმე მდგომარეობაში ვარ. მიოს ასევე აქვს სწრაფი აცილებისა და ფარული თავდასხმის შესაძლებლობები, რაც ბრძოლასა და ნავიგაციას კიდევ უფრო მიმზიდველს ხდის ისე, რომ ზედმეტად არ ართულებს საქმეს. ყოველ შემთხვევაში, ჯერჯერობით, FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE ყალიბდება სერიის ყველაზე მძლავრი და მიმზიდველი გეიმფლეის მქონე თამაშად. თუკი გეიმფლეის შესახებ ერთი პრეტენზია მექნებოდა, ეს ის არის, რომ სულების ჯანმრთელობა და აგრესიულობა ამ ადრეულ თავებში ოდნავ ზედმეტად დარეგულირებული მეჩვენება. მე უცხო არ ვარ FATAL FRAME-ის შეხვედრების ხშირად მეთოდური ბუნებისთვის, რომელიც მოითხოვს მოთმინებასა და დროის ზუსტად შერჩევას, რათა მოჩვენებები ოპტიმალურ „Fatal Frames“ კადრში დაიჭირო მაქსიმალური ზიანის მისაღებად. მიუხედავად ამისა, ნორმალურ სირთულეზე თამაშისას, მიოს ბრძოლები მის მოჩვენებით მტრებთან ხშირად იმაზე დიდხანს გრძელდებოდა, ვიდრე საჭირო იყო. ვცდილობდი, ჩემი ფირის მარაგები მეკონტროლებინა, „Fatal Frames“-ები დროულად გამომეყენებინა და „jump-scare“ სპეციალური შეტევებისთვის თავი ამერიდებინა, მაგრამ თითქმის ყველა ბრძოლა ისეთ წერტილამდე მიდიოდა, სადაც საშიში აღარ იყო და ისეთ დავალებად იქცეოდა, რომელიც უნდა შემესრულებინა თამაშის შემდეგ ეტაპზე გადასასვლელად. ეს არის პრობლემა, რომელიც მარტივად შეიძლება შემსუბუქდეს თამაშის გამოსვლის შემდგომი ბალანსის კორექტირებით, რა თქმა უნდა, და დარწმუნებული ვარ, რომ სირთულის ბუნებრივი მრუდი გათანაბრდება შემდგომ თავებში, როდესაც Camera Obscura-ს მეტი განახლება იქნება ხელმისაწვდომი. საბედნიეროდ, ეს პრაქტიკულად ერთადერთი სფეროა, სადაც FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE-მა ოდნავ წაიბორძიკა მოთამაშეებში შიშისა და აღფრთოვანების შთაგონების მცდელობებში. თითქმის ყველა სხვა ასპექტში, თამაშმა ჯერჯერობით წარმატებით შექმნა ნამდვილად ჩამთრევი საშინელებათა გამოცდილება ორიგინალის საფუძველზე. ჩემი საშუალო დონის CPU-ით და მოძველებული NVIDIA RTX 3060ti გრაფიკული ბარათით, მე შევძელი თამაშის წინასწარი ვერსიის გაშვება ძირითადად სტანდარტულ პარამეტრებზე 1440p გარჩევადობით და მყარი 60 კადრი/წმ მიღწევა (გარდა კატსცენებისა, რომლებიც, როგორც ჩანს, 30 კადრი/წმ-ზეა დაბლოკილი გეიმფლეის პარამეტრების მიუხედავად). თავების ჩემთვის საყვარელი ნაწილები, რომლებიც გამოვიკვლიე, მოდიოდა დეველოპერული გუნდის წარმოუდგენელი ნამუშევრის დაფასებით, რომელმაც თანამედროვე განათება, ტექსტურები და ანიმაციები შემოიტანა მინაკამის სოფლის გაფართოებულ შიდა და გარე რუკებში. დამალული თოჯინები და უფრო აშკარა გვერდითი ქვესტების გამომწვევები სახალისოსა და მომგებიანს ხდის ყოველი კუთხე-კუნჭულის გამოკვლევას, მაშინაც კი, თუ თამაში მუდმივად ცხადყოფს, რომ თუნდაც გაჩერება რაღაცის ასაღებად...