გასულ წელს, როდესაც „Glitch Productions“-მა გამოუშვა „გვინევერას რაინდების“ (Knights of Guinevere) პილოტური ეპიზოდი, ეს 2D ინდი ანიმაციისთვის დიდი ნაბიჯი იყო. ავსტრალიური სტუდია, რომელიც ძირითადად 3D ციფრული ჰიტებითაა ცნობილი, 2D ანიმაციაში პირველად შეაბიჯა. ეს მოხდა დანა ტერასთან, „ბუს სახლის“ (The Owl House) შემქმნელთან ერთად, რომელმაც უკვე დაამტკიცა, რომ მას შეეძლო ჰიტის შექმნა და შენარჩუნება ტრადიციული სტუდიური სისტემის ფარგლებში. ტერასი გაერთიანდა თავის დიდი ხნის თანამშრომლებთან და მსხვილი სტუდიების ვეტერანებთან, ჯონ ბეილი ოუენთან (The Owl House, Clarence) და ზაკ მარკუსთან (The Owl House, Star vs. the Forces of Evil), რათა შეექმნათ და განევითარებინათ „გვინევერას რაინდები“, რომელიც YouTube-ზე ნამდვილ ვირუსულ ჰიტად იქცა. ახლა ეს ექსპერიმენტი სრულმასშტაბიან კამპანიად გადაიქცა. „Glitch“-მა ოფიციალურად დაამტკიცა „გვინევერას რაინდების“ სრულმასშტაბიანი წარმოება. გამოსვლის თარიღი, ეპიზოდების რაოდენობა და სხვა დეტალები ჯერჯერობით გასაიდუმლოებულია, თუმცა „Glitch“-მა მომავალი ეპიზოდების ტრეილერი გამოაქვეყნა. ეს გადაწყვეტილება YouTube-ის დამოუკიდებელ პილოტს მდგრად სერიალად გარდაქმნის და შოუს ერთ-ერთ ყველაზე ყურადღებით თვალყურის დევნილ მაგალითად აქცევს იმისა, თუ როგორ შეიძლება ფუნქციონირებდეს დამოუკიდებელი 2D წარმოება ფართო მასშტაბით. დიახ, ვარსკვლავის ჩართულობა ხელს უწყობს წარმატებას და დიახ, „Glitch“-ს უფრო მეტი ფინანსური რესურსი აქვს, ვიდრე ბევრ სხვა ინდი სტუდიას. მიუხედავად ამისა, „გვინევერას რაინდები“ გამოირჩევა, როგორც მიმდინარე ცვლილების ნამდვილი ავანგარდი ფანდომის მიერ მართული ინდი ანიმაციისკენ, მაშინ როდესაც მსხვილი სტუდიები ძირითადად ფართო, IP-ზე დაფუძნებულ პროდუქტს ანიჭებენ უპირატესობას. ტერასისთვის, ეს გადაწყვეტილება გაფართოებაზე მეტს ნიშნავს. ის ადასტურებს საწარმოო მოდელს, რომელიც მან მიზანმიმართულად შექმნა ნულიდან. მისი ადრეული ეტაპებიდანვე, „გვინევერას რაინდები“ ისევე ეხებოდა ინფრასტრუქტურას, როგორც მოყოლას. ტერასი არ იყო დაინტერესებული მხოლოდ მორიგი შოუს შექმნით. მას სურდა საკუთარი „პაიპლაინის“ აშენება. „მართალი გითხრათ, ერთ-ერთი რამ, რამაც ამ შესაძლებლობაზე გადახტომა განმაპირობა“, – უთხრა ტერასმა Cartoon Brew-ს, – „იყო შანსი, შემექმნა საკუთარი „პაიპლაინი“ სტუდიაში, რომელსაც 2D შოუს გამოცდილება არ ჰქონდა.“ ეს განსხვავება გადამწყვეტია. „Glitch“-ში არ არსებობდა მემკვიდრეობით მიღებული 2D სტრუქტურა, დადგენილი დეპარტამენტის ნაკადი, ნაგულისხმევი ბიუჯეტირების მოდელი და დიდი ხნის აღმასრულებელი იერარქია, რომელიც ეუბნებოდა, თუ როგორ კეთდებოდა ეს ყოველთვის. შემქმნელისთვის, რომელმაც წლები გაატარა ამ სტრუქტურებში ნავიგაციაში მსხვილ ამერიკულ სტუდიაში, ამის არარსებობა განმათავისუფლებელი იყო. „ბევრი რამ ვისწავლე სტუდიური სისტემის გავლით“, – თქვა მან. „ვისწავლე ადამიანებისგან, რომლებსაც აღფრთოვანებული ვარ, და ვისწავლე ტოქსიკური ხელმძღვანელობისგან – ისეთი რაღაცები, რისი მიბაძვაც არ მსურდა. მინდოდა, გამომეყენებინა ყველაფერი, რაც ვისწავლე, და მენახა, შემეძლო თუ არა შემექმნა მოქმედი „პაიპლაინი“ და რაღაც განსაცვიფრებელი და ლამაზი ჩვენი რესურსებით.“ პილოტი მიანიშნებდა, რომ ეს ამბიცია არ იყო უადგილო. მსხვილ ამერიკულ სტუდიურ შოუებთან შედარებით შედარებით მცირე გუნდით, „გვინევერას რაინდებმა“ შემოგვთავაზა დახვეწილობისა და სამყაროს შექმნის ისეთი დონე, რომელიც კონკურენციას უწევდა საუკეთესო დასავლურ სატელევიზიო ანიმაციას. ის არ ჰგავდა შემცირებულ ინდი კონცეპტუალურ მტკიცებულებას; არ იყო ანიმატიკა იმისა, რაც შესაძლოა ყოფილიყო; ეს იყო 26 წუთი განსაცვიფრებელი ნამუშევარი, რომელიც ოთხ თვეში 16 მილიონზე მეტჯერ ნახეს. „Glitch“-ის სრული შეკვეთა ადასტურებს, რომ პილოტი არ იყო მხოლოდ ექსპერიმენტი. ეს იყო უფრო დიდი ნარატივის საწყისი თავი, რომელიც ტერასს თავიდანვე დაგეგმილი ჰქონდა. „გვინევერას რაინდების“ ერთ-ერთი ყველაზე შთამბეჭდავი ელემენტი მისი საწარმოო დიზაინია. შოუ ერთმანეთს უპირისპირებს ხელუხლებელ ფანტასტიკურ იკონოგრაფიას ინდუსტრიულ დაშლასთან, მითიურ გამოსახულებებს ინფრასტრუქტურასა და შრომასთან ერთად წარმოადგენს. ტერასი ამ სპეციფიკას თანამშრომლობას მიაწერს, განსაკუთრებით კი არტ-დირექტორ ამბერ ბლეიდ ჯონსთან. თავიდანვე ორივე დარწმუნებული იყო, რომ ყველაზე ფანტასტიკური გარემოც კი ხელშესახები უნდა ყოფილიყო. „ყველაფერი ისე უნდა ყოფილიყო, თითქოს ადამიანის ხელით იყო შექმნილი“, – თქვა ტერასმა. „პარკიც კი. შორიდან ის სრულყოფილი და ხელუხლებელია. მაგრამ როდესაც ახლოს მიხვალთ, ხედავთ ხრახნებს, საღებავის ლაქებს, სარემონტო დეტალებს.“ ჯონსის გამოცდილება თემატურ გასართობ ინდუსტრიაში მოულოდნელად სასარგებლო აღმოჩნდა. კვლევის დროს, მათ შეისწავლეს, თუ როგორ მალავენ რეალური ატრაქციონები თავიანთ მექანიზმებს. „პარკში მშენებლებს არ უნდა შეხვდე“, – თქვა ტერასმა. „ისინი უხილავი უნდა იყვნენ, რათა სტუმრების გამოცდილება არ გაფუჭდეს. ამ ელემენტის ჩვენს ფონებში დამატება არსებითია.“ ეს დიზაინის ფილოსოფია ასახავს შოუს თემატურ შეშფოთებას. ნაცნობი გარეგნობის პარკის ბრჭყვიალა სპექტაკლისა და შოუს გააზრებულად შემუშავებული პერსონაჟების მიღმა შრომა დგას. ილუზიის მიღმა მანქანებია. ეს არის განცდა, რომელიც მიზანმიმართულად თანამედროვედ იგრძნობა და ეფუძნება შემქმნელს, რომელმაც საკუთარი თვალით ნახა, თუ როგორ მუშაობს დიდი სისტემები, როგორც უკეთესობისკენ, ასევე უარესობისკენ. ვიზუალურად, სერიალი ინარჩუნებს ტერასის ინსტინქტს მიმზიდველი პერსონაჟების დიზაინის მიმართ, მაშინაც კი, როცა თემატიკა ბნელდება. „პირადად მე ძალიან მომწონს მიმზიდველი, საყვარელი პროპორციები პერსონაჟებზე“, – თქვა მან. ეს ინსტინქტი ქმნის მიზანმიმართულ კონტრასტს, რადგან ნაცნობი სილუეტები ტრაგიკულ სიუჟეტურ ხაზებს ერწყმის.