ალბათ, არავის გაუკვირდება, თუ ვიტყვი, რომ არასდროს ვყოფილვარ „სპორტული ტიპი“. როდესაც ტერფის მეტატარსალური ძვლები მოვიტეხე და მთელი წელი მომიწია კითხვასა და საიდუმლო Dungeons & Dragons კამპანიის ორგანიზებაში ბიბლიოთეკაში, ტოლკინით გატაცებულ ბიჭთან ერთად, ფიზკულტურისა და სკოლისშემდგომი სპორტის ნაცვლად, ვერაფერი გამახარებდა იმაზე მეტად. და მაინც, ნამდვილად მიყვარს სპორტული თამაშები – განსაკუთრებით გოლფი და ჩოგბურთი. ამიტომ გასაკვირია, რომ, როგორც ადამიანი, რომელიც ჩაეფლო ელექტრონული „უიმბლდონის მსგავსი“ თამაშების ღრმა, მკვებავ „Gatorade-ის კასრში“ მათი საბოლოო რეიტინგის შესაქმნელად, ახალი Mario Tennis Fever არ მიყვარს. რა თქმა უნდა, ის თავიდანვე ფუნქციურად სრულყოფილია და უამრავი პერსონაჟი აქვს განსაბლოკად. დიახ, ის უფრო გლუვი, სწრაფია და გრაფიკა უკეთესია ყველა ტექნიკური მაჩვენებლით, ვიდრე მისი Switch-ის წინამორბედი. ქსელის კოდი შეიძლებოდა ოდნავ გაუმჯობესებულიყო, მაგრამ ის თითქმის ყველა პარამეტრით პირდაპირ გაუმჯობესებას წარმოადგენს. თუმცა, მიუხედავად ამისა, Mario Tennis Fever 10-დან 7 ქულას (ანუ B-ს, A.V. Club-ის სკალაზე) მიიღებდა. ის თავის „ნორმალურ“ შეფასებას არ იმსახურებს ისე, როგორც ჩვენ ვკამათობთ სოციალურ მედიაში – ის არ არის ექსცენტრიული გენიოსი, არეული კულტური კლასიკა, ისეთი ცუდი, რომ სახალისო იყოს, ან ის სამარცხვინო სათამაშო კრიტიკოსების სიტყვები, რომლებიც რითმავს „კრანკსა“ და „ბოპს“ (გულისხმობს ნეგატიურ, დამცინავ შეფასებებს). ეს არის პირდაპირი 7 ქულა 10-დან – თამაში, რომელიც კარგად გამოიყურება, სასიამოვნოა სათამაშოდ, ასრულებს თითქმის ყველაფერს, რასაც გვპირდება, და (ისევე როგორც 2021 წლის Mario Golf: Super Rush) მაინც ერთი ან ორი ნიშნით ჩამორჩება სრულყოფილებას. ყველაზე მნიშვნელოვანი – და ყველაზე შემაშფოთებელი – ის არის, რომ ეს თამაში უძალოდ გადმოსცემს, თუ რამდენად დავშორდით RPG ღმერთის სიყვარულის კაშკაშა სახეს. Mario Tennis-ის მრავალწლიანმა დეველოპერმა, Camelot Software Planning-მა, თავისი მოღვაწეობა Sony Playstation-ის თამაშების შექმნის მიზნით დაიწყო. მან შექმნა პირველი PlayStation RPG, რომელიც აშშ-ს ბაზარზე გამოჩნდა (ტრაგიკული წარუმატებლობა Beyond The Beyond), დაეხმარა Shining Force III-ის შექმნაში, შემდეგ კი Shining სერიის დიზაინერები ჰიროიუკი და შუგო ტაკაჰაში Climax-დან და Sonic! Software Planning-დან ერთ ბანერქვეშ გააერთიანა, ზუსტად მაშინ, როცა Sega-მ მათ ფეხქვეშ მიწა გამოსაცალა Dreamcast-ზე ფოკუსირების მიზნით. სწორედ Shining Force III-ის დასრულებისას Monegi-მ, Hudson Soft-ისა და Nintendo-ს ერთობლივმა საწარმომ, მიმართა Camelot-ს, რათა დახმარებოდა Nintendo-ს მომავალ გაგრძელებაში NES Open Tournament Golf-ისთვის – არა Camelot-ის გამორჩეული Everybody’s Golf-ის (აშშ-ში Hot Shots Golf) გამო, არამედ მისი RPG მემკვიდრეობის გამო. Nintendo-ს სურდა სტუდია RPG-ის დიდი გამოცდილებით, რომელმაც განსაზღვრა 16-ბიტიანი კონსოლის გამოცდილების საფუძველი. მე-20 საუკუნის 21-ეში გადასვლამდე ზაფხულში, როდესაც Y2K პანიკა იწყებოდა, ღრუბელი ბობი გამოჩნდა და უპრეცედენტო დონის „ბუშტუკებზე ორიენტირებული“ დიზაინი და „საიდუმლო მასალების“ მე-7 სეზონი მოახლოვდა, Mario Golf-მა ნინტენდო 64-ზე გზა გაიკვალა. ის საუკეთესო იყო. ყველა დათანხმდა. Nintendo აღფრთოვანებული იყო და Shining Force II-ის შუგო ტაკაჰაშის (შესაძლოა, მათ მართლა მოეწონათ Beyond the Beyond და ჩვენ ვართ ყველა, ვინც ვცდებით) დაავალა Game Boy Color-ის ვერსიის ხელმძღვანელობა, რომელმაც მინიატურულ ქართრიჯს გასაკვირად მძლავრი და ინოვაციური RPG რეჟიმი შესძინა 20+ საათიანი თავგადასავალით მრავალი კლუბის, NPC-ის და მოთამაშის განვითარების საშუალებით. დადებითმა შეფასებებმა და ფენომენალურმა გაყიდვებმა მოჰყვა, ხოლო 2000 წელს ამ პროცესის განმეორებამ Mario Tennis-თან ერთად Camelot Nintendo-ს მთავარ „ბურთის თამაშების“ შემქმნელად დაამკვიდრა. Nintendo-მ Camelot-ს მისცა საშუალება, გამოევლინა თავისი სუფთა RPG ძალა უდავო Golden Sun-ში (და მის გაგრძელებაში, The Lost Age-ში, სადაც ანტაგონისტი პროტაგონისტად იქცა), მაგრამ ამას მოჰყვა ორი ათწლეული გოლფისა და ჩოგბურთის, რომლებიც მუდმივად ცვლიდნენ ერთმანეთს. ერთი სპორტული თამაში მეორეს მოსდევდა, ზოგი კარგი, ზოგი ცუდი, ზოგჯერ გამორჩეული ნიმუშით, როგორიცაა Mario Power Tennis Game Boy Advance-ისთვის (რომელმაც შეინარჩუნა RPG რეჟიმი, რაც მის Gamecube-ის ვერსიას სულელურად მოკლებული ჰქონდა, მიუხედავად იმისა, რომ ის სხვა მხრივ უმაღლესი დონის გიჟური ჩოგბურთის თამაში იყო). Dragon Quest-ის ვეტერანი, Climax-ის თანადამფუძნებელი და Camelot-ის პრეზიდენტი ჰიროიუკი ტაკაჰაში ამტკიცებს, რომ Mario Tennis-ის RPG რეჟიმი შექმნილი იყო სოლო მოთამაშეებისთვის პორტატულ ხელის კონსოლზე და რომ ის არ არის საჭირო კონსოლის თამაშებისთვის, რომლებსაც ჯგუფები ადვილად თამაშობენ ერთად ტელევიზორზე, მაგალითად Gamecube-ის Mario Power Tennis-ის ვერსია. ეს არგუმენტი არ ამართლებს Nintendo Switch-თან მიმართებაში, რომელიც არის ხელის და კონსოლის ჰიბრიდი, რომელიც თანაბრად ხშირად გვხვდება გეიმერების ხელში ჩაბღუჯული და ტელევიზორთან მიერთებული. ყოველივე ზემოაღნიშნულის გათვალისწინებით, პორტატული თამაშები ერთისთვის (მძლავრი მულტიპლეიერის ოფციით) არის ის, თუ როგორ თამაშობს მსოფლიოს უმეტესობა თამაშებს დღეს. (მადლობა, სმარტფონებო და არაადეკვატურო სამთავრობო პასუხო COVID-ზე.) მაშ, რატომ მიატოვა Camelot-მა თავისი RPG მემკვიდრეობა და დარჩა სპორტულ თამაშებზე? კომპანიისთვის, რომელსაც ასეთი ღრმა და აღიარებული RPG გამოცდილება აქვს, ტრაგედიაა, რომ Fever-ის საფირმო სათავგადასავლო რეჟიმი ვერ ახერხებს მოთამაშის ინტერესის შენარჩუნებას ორ წუთზე მეტ ხანს, სანამ ის ინტერესს დაკარგავს და გადაწყვეტს: „იქნებ, სხვა რამ ვითამაშო?“ რა ხდება სათავგადასავლო რეჟიმის ბოლოს? არაფერი. შეგიძლიათ ითამაშოთ იგივე რეჟიმები, რაც ყოველთვის შეგეძლოთ. და მათი თამაში დაგჭირდებათ რაღაცების განსაბლოკად. ნინტენდოსთვის დამატებითი 10 დოლარის გადახდის სურვილი კი უბრალოდ არ ჩნდება.