"Monarch: მონსტრების მემკვიდრეობა" – როცა ზომა ყველაფერია, მაგრამ არა ყოველთვის
სერიალ "Monarch: Legacy of Monsters"-ის ვიზუალური ეფექტების ზედამხედველი შონ კონრადი საუბრობს არსებების მასშტაბის მართვის გამოწვევებზე, ქალაქებზე მაღლა აღმართული ტიტანებიდან დაწყებული, ვიწრო დერეფნებში მცოცავ მცირე ზომის ურჩხულებამდე. ის აღნიშნავს, რომ პატარა მონსტრები ისეთივე მომთხოვნი შეიძლება იყვნენ, როგორც ტიტანები. სტატია ექსკლუზიურად წარმოადგენს სკარაბებს, რომლებიც მეორე სეზონში გამოჩნდებიან და ხაზს უსვამს მასშტაბის, მოძრაობისა და ატმოსფეროს გადმოცემის მნიშვნელობას ვიზუალურ ეფექტებში, რეჟი
როდესაც "მონსტრების სამყაროს" სერიალს ქმნი, ზომა ყველაფერია – სანამ აღარ არის. სერიალ "Monarch: Legacy of Monsters"-ში ვიზუალური ეფექტების ზედამხედველს, შონ კონრადს, უწევს ქალაქებზე მაღლა აღმართული არსებებისა და ვიწრო დერეფნებში მცოცავი არსებების დაბალანსება. მისი თქმით, მცირე ზომის მონსტრები შეიძლება ისეთივე მომთხოვნი იყვნენ, როგორც ტიტანები. "Collider" სიამოვნებით წარმოგიდგენთ სკარაბების ექსკლუზიურ პირველ ხედს – რომლებიც საყვარლად შემზარავ დებიუტს მოახდენენ Apple TV-ის ჰიტ სამეცნიერო-ფანტასტიკური სერიალის მომავალ მეორე სეზონში. მიუხედავად იმისა, რომ ახალი არსებები ტიტანების მასშტაბისგან შორს არიან, ისინი განსხვავებული სახის დაძაბულობას ქმნიან.
კონრადმა "Collider"-ს განუცხადა: „ხშირად ვეძებთ გზებს, რათა ჩვენი მსახიობები არსებებთან ერთად სივრცეებში მოვათავსოთ და მათთან უფრო პირდაპირ თვალის დონეზე შევაჯახოთ, ნაწილობრივ იმიტომ, რომ არსებობს ლიმიტი იმისა, თუ რისი გაკეთება შეუძლიათ ჩვენს მსახიობებს 300 ფუტის სიმაღლის მონსტრთან მიმართებაში, გარდა გაქცევისა, დამალვისა ან გაოცებისა (თუმცა არის ერთი სცენა, სადაც ვფიქრობ, რაღაც საკმაოდ გიჟურსა და უნიკალურს ვაკეთებთ). სკარაბები კარგი მაგალითია იმისა, რაც ადამიანის ზომის სივრცეში ჯდება – არსება, რომელიც გემზე ან „აქსის მუნდის“ (Axis Mundi) კაფსულაში თავისუფლად მოძრაობს, ჩვენს პერსონაჟებს მათთან უფრო თანაბარ სათამაშო მოედანზე აყენებს.“
„ეს სკარაბების ტექნიკურად შექმნას არ ართულებს ან აადვილებს, მაგრამ სხვა სახის გამოწვევებს აჩენს“, – განაგრძო კონრადმა. „მაგალითად, იმის ნაცვლად, რომ ვიდარდოთ, გარემოს რა ნაწილს ანაცვლებენ დიდი არსებები მოძრაობისას / როგორ გავყიდოთ მასშტაბი, უფრო მეტად ვფიქრობთ იმაზე, თუ რამდენად რეალისტური და დეტალური უნდა იყვნენ სკარაბები ადამიანების გვერდით და რამდენად ბუნებრივად გამოიყურება მათი მოძრაობები.“
მხატვრული ფილმისგან განსხვავებით, სადაც მასშტაბური სცენები მოქმედების ყოველ აქტს უნდა ავსებდეს, ტელევიზია განსხვავებულ რიტმს მოითხოვს. „ჩვენ მჭიდროდ ვთანამშრომლობთ სცენარისტებთან, რათა გავარკვიოთ, საჭიროა თუ არა სცენა სიუჟეტში მთავარი „წერტილის დასმად“, მნიშვნელოვანია თუ არა პერსონაჟის ან სიუჟეტის განვითარებისთვის, თუ უბრალოდ ეპიზოდისთვის მეტი მასშტაბისა და ტემპის მისაცემად არის“, – განმარტა მან. „მაგალითად, პირველ ეპიზოდში ნანახი მრავალი არსება არის „ტექსტურა“, რათა მაყურებელს დავარწმუნოთ, რომ Skull Island საშიში ადგილია ჩვენი გმირებისთვის, როდესაც ისინი კუნძულს კვეთენ – მათთვის რთული უნდა იყოს A წერტილიდან B წერტილამდე მიღწევა, და ჩვენ გვინდა გამოვიყენოთ ეს „ტექსტურა“ კონგის ყოფნის წარმოსაჩენად მთელი ეპიზოდის განმავლობაში. ასეთ შემთხვევებში ჩვენი ფოკუსი არის კონკრეტული ტონისა და განწყობის გადმოცემა, ამიტომ ეს სცენები შეიძლება უფრო პირდაპირი იყოს. სხვა შემთხვევებში, VFX სცენა აშკარად არის სიუჟეტის ან პერსონაჟის რკალის მთავარი „წერტილი“ და, შესაბამისად, საჭიროებს დიდ სივრცეს „ამოსასუნთქად“, მოქმედების უფრო დახვეწას და ა.შ.“
ეს სიტყვა – „ტექსტურა“ – გადამწყვეტი ჩანს. ყოველი არსების გამოჩენა არ არის განკუთვნილი ფეიერვერკისთვის, ზოგჯერ საქმე ატმოსფეროს, ტონს და შიშის გაღვივებას ეხება. შიშის გასაღვივებლად კი საუკეთესო გზა ამ მონსტრების უფრო დახვეწილ საფრთხეებად წარმოჩენაა. როდესაც საქმე კონგის ან გოძილას მსგავს ტიტანებს ეხება, მასშტაბი მხოლოდ მათ სიდიდეს არ გულისხმობს – ეს მათ მოძრაობაზეა დამოკიდებული.
კონრადმა განმარტა: „ჩემი ძირითადი ფილოსოფია ისაა, რომ ბუნებაში დიდი არსებები სწრაფად მოძრაობენ, მაგრამ მათ სჭირდებათ იმპულსი, რომელიც გრძელდება და ინერცია, რათა შეანელონ მოძრაობა. როდესაც კონგი დარტყმას აყენებს, მისმა სხეულმა ეს იმპულსი უნდა აჰყვეს და მცირე დრო დასჭირდეს აღსადგენად. მოძრაობის მიღმა, მასშტაბის გადმოსაცემად ბევრს ნიშნავს სცენის მეორადი, სიმულირებული ელემენტები – ატმოსფერული ეფექტები, შენობების ნგრევა, მტვრის ნაწილაკების გათრევა, მიწის ნატეხების აყრა კუდის მოქნევისას და ა.შ. იმის დანახვა, თუ როგორ ადის და ეშვება საგნები ფეხის ნაბიჯის შედეგად, გაძლევს რაღაცას, რასთანაც სცენაში შეხება შეგიძლია. და შემდეგ, თუ როგორ არის ვიზუალურად დამუშავებული საგნები საჰაერო პერსპექტივის / სხვა გარემო მაჩვენებლების თვალსაზრისით, დიდ განსხვავებას ქმნის.“
ეს არის ნამსხვრევები. მტვერი. დაგვიანებული აღდგენა დარტყმის შემდეგ. ეს დეტალებია, რაც ხელს უშლის ტიტანის მცურავ ციფრულ მოდელად აღქმას. კონრადი ასევე ეყრდნობა რეჟისორ გარეთ ედვარდსის ფილმში „გოძილა“ შემოტანილ ფილოსოფიას – რომ ზოგჯერ, ნაკლები მეტია. და ეს ისეთი მარტივი პრინციპია, რომელიც შოუს კიდევ უფრო მასშტაბურს ხდის.
„მომწონს გარეთ ედვარდსის ძირითადი ფილოსოფია „გოძილადან“ (2014), სადაც არსებები იმდენად დიდი უნდა იყვნენ, რომ კადრში არ ეტეოდნენ. თუკი ოდესმე მთელ არსებას ვაჩვენებთ, ჩვენ ნამდვილად გვინდა მისი მასშტაბის გაყიდვა იმ გარემოში, სადაც ის იმყოფება, და გვსურს ეს გავაკეთოთ მას შემდეგ, რაც სუბიექტურად დავამყარებთ მის ურთიერთობას ადამიანებთან. მაგალითად, თუკი ძალიან ფართო კადრს ვიღებთ და კამერას გოძილას გარშემო ვახვევთ წყალში, გვინდა დავრწმუნდეთ, რომ თქვენ, როგორც მაყურებელს, გესმით, რამდენად მოძრაობს ჩვენი დრონი ან ვერტმფრენის კამერა ადამიანის მასშტაბის მარკერებთან შედარებით, რომლებიც დავაყენეთ – როგორიცაა ჩვენი მცურავი Monarch-ის ბაზა, Outpost 18.“
იდეა მარტივი, მაგრამ ეფექტურია: „დაიმსახურეთ“ ფართო კადრი. აგრძნობინეთ მაყურებელს მასშტაბი, სანამ სრულად გამოავლენთ მას. მომავალი სეზონების შესახებ კითხვაზე, კონრადმა ვერ შეძლო არ ეხსენებინა რაღაც ოდნავ „შეშლილი“ იდეა.
თეგები
წყარო:
collider.com