დავიწყოთ იმით, რომ თუ უკვე ხართ Koei Tecmo-ს Nioh ფრენჩაიზის გულშემატკივარი – თუ მოგწონთ მისი მხიარულად გამარტივებული, დაუნდობლად გაწმენდილი მიდგომა From Software-ის Souls თამაშების ფორმულაზე, რომელიც სასტიკად სჯის მოქმედებითი RPG-ების მოყვარულებს – მაშინ Nioh 3-ის რეკომენდაცია თითქმის შეუძლებელია არ გაგიწიოთ. ის ნამდვილად საუკეთესო Nioh თამაშია, ტკბილი გემოს მქონე, მაღალი წნევის ფაფის ნაკადი, რომელიც ღირსებად აქცევს მის მიერ გამოწვეულ გარდაუვალ გადატვირთვის შეგრძნებას. მისი სტატუსი, როგორც ადამიანის ტვინში კმაყოფილების მცირე ნაპერწკლების გამოსაწვევად შექმნილი მანქანისა, თითქმის სრულ თანხვედრაშია მის სირთულესთან, რაც იმას ნიშნავს: ორივე ჯანდაბა ისე რთულია, რომ თითქმის შეუძლებელია მათი დამარცხება. მათთვის, ვინც ჯერ არ არის ჩართული Team Ninja-ს იაპონური ისტორიისა და მითოლოგიის აბსურდულად მასშტაბურ ინტერპრეტაციაში – რაც გამოიხატება დაახლოებით 8000 ცეცხლოვანი შურიკენის მძვინვარე დემონების თავებში სროლის რთული სიუჟეტური კონცეფციით – ამის გაგებას ალბათ ცოტა მეტი დრო დასჭირდება. მაგალითად, შემცირებული იქნებოდა იმის თქმა, რომ Nioh 3 უკეთესია იმით, რომ ის უფრო სულელურია, ვიდრე მისი ზოგიერთი კონკურენტი – რომ მისი გული და სული მთლიანად მოქმედებაზეა კონცენტრირებული, ნაცვლად იმისა, რომ ეპიკური ან ემოციურად დამაინტრიგებელი ისტორიების მოყოლის დამაჯერებელი ამბიციები ჰქონდეს, როგორც Ghost Of Yōtei-ს, ის ქმნის რაღაც გაცილებით წმინდას. შემცირებული, მაგრამ ასევე გარკვეულწილად მართალი: Team Ninja-ს უახლეს თამაშს არ აქვს მცირე ამბიციები რეალური სიუჟეტის მოყოლისკენ, რადგან ის ცდილობს შექმნას ეპოქის მომცველი ამბავი ჯადოსნური ქვების შესახებ, რომლებიც იაპონური ისტორიის დიდ ნაწილს აბნევს. მაგრამ ის იმდენად კეთილგანწყობილი უუნაროა ამ მცდელობებში, რომ მათ ჯადოსნურად უვნებელს ხდის. თქვენ უნდა გქონდეთ რაღაც, რასაც შეხედავთ ხელების დასასვენებლად, განსაკუთრებით შემაწუხებელ ბოსთან მარათონული ბრძოლის შემდეგ; საყვარელი ღვთაებრივი ცხოველები, შერეული ძირითადად ურთიერთშემცვლელ კეთილ და ბოროტ პერსონაჟებთან, რომლებიც ერთმანეთს ბანალურ ფრაზებსა და დაცინვას უცვლიან, ისევე კარგი აღმოჩნდება, როგორც ნებისმიერი სხვა. ნებისმიერი, ვინც ამ თამაშებს ემოციურად დამაინტრიგებელი ისტორიისთვის თამაშობს, ალბათ უკვე ორი Nioh-ისა და ერთი Wo Long-ის წინ გაცვეთილი იქნებოდა; ამ ეტაპზე თქვენ ან შეეგუეთ, ან ეს არასდროს მოხდება. ამ ნარატიული სიამოვნებების ნაცვლად, ჩვენ გვაქვს მცდელობა, რომ ღია სამყაროს კვლევის სტრუქტურა არსებულ საბრძოლო სისტემაზე დამაგრდეს, რომელიც მაინც სიამოვნებით შეჭამს თქვენი რეფლექსური აზროვნების იმდენ ნაწილს, რამდენის მირთმევასაც მოისურვებთ. ყველა ზედმეტად რთული სისტემა, რომელიც წინა Nioh-ებში იყო წარმოდგენილი – პოზიციების სისტემა, რომელიც მოითხოვს მიდგომების სწრაფად შეცვლას; მაღალ კონფიგურირებადი იარაღის კომბინაციები, რომლებიც აიძულებს მოთამაშეს მართოს რთული ღილაკების დაჭერა სასტიკი ბრძოლის შუაგულში; ვიდეო თამაშების სამყაროში ერთ-ერთი ყველაზე ცუდი და/ან ყველაზე ეზოთერული ინვენტარისა და ნადავლის სისტემა – კვლავ აქ არის, წინა პლანზე, და ითხოვს თქვენი ყურადღების იმდენ ნაწილს, რამდენის დათმობასაც მზად ხართ. ახლა, გასაოცარია, რომ ისინი ყველა კიდევ ერთი გართულების ფენის ქვეშ არის მოქცეული: ნებისმიერ დროს „სამურაის“ და „ნინძას“ რეჟიმებს შორის გადართვის შესაძლებლობა, რაც უპირატესობას ანიჭებს ან მაღალ დაცვასა და დიდ დარტყმებს, ან გაუმჯობესებულ მოქნილობასა და მოძრაობას. ეს არ არის ზედაპირული ცვლილებები, მიუხედავად იმისა, რომ ისინი ღილაკის დაჭერით არის ხელმისაწვდომი: თქვენ არსებითად სრულად მართავთ ორ პერსონაჟს ერთი და იგივე სტატისტიკით ნებისმიერ დროს, აკონტროლებთ ცალკეულ ინვენტარს, მოძრაობის კონფიგურაციებს და აღჭურვილობის ნაკრებებს თითოეულისთვის. თამაშის სერიისთვის, რომელიც სისტემების გადატვირთვის გამო უნდა ბარბაცებდეს, ეს ორ-პერსონაჟიანი მექანიკა შემაძრწუნებელი, აბსურდული ნაბიჯი უნდა ყოფილიყო. და მაინც, Nioh-ის გეიმპლეის ბრწყინვალება ყოველთვის იყო ის, თუ როგორ გაძლევთ საშუალებას, ჩაყვინთოთ იმდენად ღრმად, რამდენადაც კომფორტულად გრძნობთ თავს, და არა უფრო შორს. მე 80 საათი ვითამაშე ეს თამაში და ნინძას რეჟიმიდან გადართვა მხოლოდ რამდენჯერმე დამჭირდა; დანარჩენ დროს ვტკბები ჩემი კომბოების სისწრაფით, მორიდებისა და ზურგში დარტყმის მღელვარებით და თამაშის ფერადი მტრების ნაკრების განადგურების სიხარულით ელვისებური დარტყმებითა და სიკვდილის მბრუნავი პინვილით. (შენიშვნა Nioh-ის ფანებისთვის: ნინძას ხელსაწყოების ბრძოლის შუაგულში გადატენვის შესაძლებლობა მოწინააღმდეგეზე დარტყმების მიყენებით, ამ სათამაშო სტილს ბევრად უფრო სიცოცხლისუნარიანს და სახალისოს ხდის, ვიდრე ეს წარსულში იყო). თუ ბრძოლა საშიში გახდება, ვიცი, რომ შემიძლია სამურაი გამოვიყენო, რათა მოწინააღმდეგე მძიმე დარტყმებით დავამარცხო – ან გადავაკეთო ჩემი ჯადოსნური თილისმები ყოფილი ბოსის გამოსაძახებლად დიდი ზიანის მისაღებად, ან შევცვალო ჩემი უნარების განაწილება, რათა გაადვილდეს გარკვეული სახის ზიანის განეიტრალება, ან შევეცადო მოწინააღმდეგის შენელებას ან მოწამვლას, ან ჩემი ფოკუსი სუპერ რეჟიმზე გადავიტანო, ან… საქმე იმაშია, რომ Nioh-ის საბრძოლო დიზაინი ყოველთვის განიხილავდა თავის აბსურდულ რაოდენობას სისტემების, როგორც არსენალში არსებულ ხელსაწყოებს, და არა როგორც სავალდებულო მოთხოვნებს. მათი კიდევ უფრო მეტის დამატებით, Nioh 3 აფართოებს იმას, თუ როგორ შეუძლიათ მოთამაშეებს მისი თამაში, ვიდრე გარკვეული გზების აკრძალვას. ეს იგივე ფილოსოფია ასევე თავისუფლად ვრცელდება თამაშის ღია სამყაროს დიზაინზეც, რასაც ბოროტმა ადამიანმა შეიძლება უწოდოს „Elden Ring-ის ბრმა კოპირების მცდელობა იმ თამაშის დიდებულების, გაოცების ან შიშის განცდის გარეშე.“ მიუხედავად იმისა, რომ ზოგჯერ გთავაზობთ ლამაზ ხედს დემონებით სავსე ციხესიმაგრეზე, Nioh-ის ღია სამყაროს ბევრად მეტი აქვს საერთო...