ონლაინ ტრენდი „სისხლმდენი ადგილები“ და თამაში Cairn: სირთულე, განმარტოება და ზღვრების გადალახვა
სტატია განიხილავს ინსტაგრამზე გავრცელებულ უცნაურ ტრენდს „10/10 სისხლმდენი ადგილები“, სადაც ადამიანები, ძირითადად მამაკაცები, თვალწარმტაც ბუნებრივ გარემოში სიკვდილის იმიტაციას ახდენენ, რაც პერფორმატიული მსხვერპლშეწირვის ერთგვარ ფორმას წარმოადგენს. შემდეგ ის გადადის ვიდეოთამაშ „Cairn“-ის მიმოხილვაზე, რომელშიც მთამსვლელი ავა, სირთულეებისა და კამის მთის დაპყრობის სურვილით ამოძრავებული, ასრულებს თავის მიზანს. თამაშის მექანიკა ხაზს უსვამს ცოცვის ფიზიკურ დატვირთვას, რესურსების სტრატეგიულ მართვას და ავა
ჩემს ინსტაგრამის არხზე დამკვიდრებული უახლესი ონლაინ ტრენდია „10/10 სისხლმდენი ადგილები“. ადამიანები, უმეტესად მამაკაცები, იღებენ კადრებს მათი თვალთახედვიდან, სადაც ჩანს მდიდრული პეიზაჟი. ალპური ხეების ზღვა. თოვლით დამორჩილებული ტბის სანაპირო. მდინარის ისეთი სუფთა ნაპირები, რომ თევზებს ქვეშ მოცურავეებსაც კი ხედავთ. წარმოდგენა შეგექმნათ. ყველა ვიდეოს მცირე ვარიაციები აქვს. პირველი რამდენიმე, რომელსაც გადავაწყდი, აჩვენებდა ადამიანის ფეხებს, რომლებიც ნელ-ნელა მიუყვებოდნენ კლდის კიდეს. შემდეგ ისინი სხდებოდნენ მიწაზე და არეგულირებდნენ კამერის ექსპოზიციას, რათა შორს მზე გამოჩენილიყო, ფონად კი Alice In Chains-ის „Nutshell“ ისმოდა. თუმცა, სხვები ამას უფრო სერიოზულად ეკიდებიან, სიკვდილს თამაშობენ. ზოგი ხველებს ცოცვის დროს, ან აფურთხებს ხელოვნურ სისხლს, სანამ ხელს მკერდზე მიიდებს, ბოლო ამოსუნთქვის იმიტაციით. მოქმედება, როგორც წესი, ერთნაირად მთავრდება: კამერა ნელ-ნელა გვერდზე ეცემა და კადრი საბოლოოდ ცაზე ან შორს მდებარე მთაზე ფიქსირდება. ავა, ცნობილი მთამსვლელი და სათავგადასავლო თამაშ „Cairn“-ის მთავარი გმირი, მუდმივად ქადაგებს პერფორმატიული მსხვერპლშეწირვის ამ იდეას. პერსონაჟი წარმოდგენილია, როგორც სირთულეების ერთგული. მისი სიტყვებით, ეს არის ყველაფერი, რაც კი ოდესმე სცოდნია — მას შემდეგ, რაც მამამ სამი წლის ასაკში ასასვლელ კედელთან დააყენა, რამაც მისი მთელი ცხოვრების გატაცება გააღვივა. რამდენიმე ჯილდოს მოპოვების შემდეგ, აშკარა ვარსკვლავობის მომენტში, ავა მიემგზავრება კამის მთის სახელით ცნობილი სივრცის დასაპყრობად — გამარჯვება, რომელიც წლების განმავლობაში მიუწვდომელი რჩებოდა. იმ წუთიდან, როცა ტოვებთ Cairn-ის სავარჯიშო ზონას, მიზანი ყოველთვის თვალწინ გაქვთ. ფეხით მიდიხართ, სანამ კედელი არ გადაგეღობებათ გზაზე, შემდეგ კი იწყებთ ასვლას. ეს ხდება ავას თითოეული კიდურის უახლოეს ნაპრალზე ან ქვაზე გადაადგილებითა და განთავსებით, რათა მიეჭიდოს, თითო-თითოდ, ხელით გაკეთების ან თამაშისთვის არჩევანის მიცემის შესაძლებლობით. განმეორების ეს მოდელი დაკავშირებულია წონასთან და პერსონაჟის გამძლეობასთან. თუ საკმარისად დიდხანს მიეჭიდებით კლდეებს მყარი ზედაპირის გარეშე ფეხქვეშ, ავა დაიწყებს კანკალს, საბოლოოდ დაკარგავს მოჭიდებას და ჩამოვარდება. არსებობს სხვადასხვა ინსტრუმენტი, რომელიც ამ შედეგის თავიდან აცილებაში გვეხმარება. შეგიძლიათ მოათავსოთ კაუჭები (pitons) შესაფერის ზედაპირებზე, რაც დასვენების მომენტს მოგცემთ გამძლეობის აღსადგენად და ერთგვარ საგუშაგო პუნქტს იმ შემთხვევაში, თუ მაინც ჩამოვარდებით. როდესაც მიაღწევთ გარკვეულ ადგილებს, ჩვეულებრივ, ბრტყელ ზედაპირებს ასვლის შემდეგ ან გამოქვაბულის შიგნით, სავარაუდოდ, იპოვით ადგილს დაბანაკებისთვის. თქვენს კარავში შეგიძლიათ აურიოთ ინგრედიენტები რეცეპტების მოსამზადებლად, დაუმატოთ ლენტი ავას თითებს, ან დაიძინოთ დროის გასატარებლად და ჯანმრთელობის აღსადგენად, სხვა გადარჩენასთან დაკავშირებულ აქტივობებთან ერთად, რათა იზრუნოთ შიმშილის, წყურვილისა და ტემპერატურის დონეებზე. სირთულის არჩევანიდან გამომდინარე, ბანაკის ადგილებთან ურთიერთობა თამაშის ხელით შენახვის ერთადერთი გზაა, რაც მათ კიდევ უფრო მიმზიდველს ხდის. ავას პერსონაჟის განვითარება ხდება კარავში და მის გარეთ. განსაკუთრებით დამღლელი ასვლის დროს, დაძაბულობის ილუზია თითქმის ხელშესახებია. იმოქმედეთ სწრაფად და სწორად, რათა იპოვოთ სტაბილური ზედაპირი მისაკრობად, და თითქმის წარმოგიდგენიათ მისი კუნთების მოდუნება. მაგრამ საპირისპირო შემთხვევაშიც ვლინდება ემოცია, რადგან ის აშკარად გაღიზიანებულია დაცემისას, იწყებს ყვირილს და გინებას. ავას თითებზე ლენტის შეცვლა ჩემთვის განსაკუთრებულ რიტუალად იქცა. ნახევარ შემთხვევაში, ამის პრაქტიკული საჭიროება არ იყო, რადგან მისი ხელები უკვე ყველაზე ეფექტური მოჭიდებისთვის იყო მზად. მაგრამ თუ ერთ თითს აკლდა ლენტი, მაშინვე ვასწორებდი. ამ მომენტებში კამერა გადადის პირველი პირის ხედვაზე და თქვენ ხელებს ახლოდან ხედავთ. თითოეული თითი ცალ-ცალკე უნდა აირჩიოთ და გააკეთოთ წრიული ანიმაცია, სანამ ის არ დაიფარება. ეს განმეორებადია, მაგრამ ავლენს ავას ძალისხმევის ფიზიკურ ზიანს, რაც მის ხელზე დაზიანებების სახითაა გამოხატული. ეს ციკლი Cairn-ს მთლიანობაში წარმოადგენს. ძირითად მექანიკასთან შეგუების შემდეგ, ასვლები გადაიქცევა გადასაწყვეტ თავსატეხების სერიად, ვიდრე ძალის ტესტებად. ზოგიერთი მონაკვეთი საკმარისად რთულია, რათა ავას იმედგაცრუება აირეკლოს, მეც ვლანძღავდი და ვყვიროდი, როცა ფეხის განლაგება სწორად არ აღიბეჭდებოდა და წინა კაუჭთან მაგდებდა — თუკი საკმარისად ჭკვიანი ვიყავი მის დასაყენებლად, რა თქმა უნდა. მონოტონურობის მიუხედავად, მე მაინც მტკიცედ მქონდა გადაწყვეტილი მისი დასრულება. პრობლემა ისაა, რომ საფუძველს, რომელზეც Cairn ამ სირთულეებს აგებს, აკლია არა მხოლოდ უფრო ძლიერი სტაბილურობა, არამედ მიზანიც. ავა პერიოდულად იღებს ხმოვან შეტყობინებებს ზედაპირზე მყოფი ადამიანებისგან თანმხლები რობოტის მეშვეობით, თუმცა ის აქტიურად არ პასუხობს. მისი აგენტი ითხოვს განახლებებს, რადგან სპონსორები გარიგებებს ჰპირდებიან. მისი პარტნიორი კი, პირიქით, სულ უფრო მეტად ინტერესდება ავას მიზეზებით, რის გამოც ის ადამიანებს „ტოვებს“ ამ საშიში ასვლების მცდელობისთვის. პერსონაჟის ერთ-ერთი პირველი დახასიათება არის ციტატა გამოგონილი ჟურნალიდან, რომელშიც ავა ამბობს: „თავისუფლების საუკეთესო შეგრძნება მაშინ დამეუფლა, როცა ჩემს ზღვრებს გადავაჭარბე.“ როდესაც სიუჟეტში უფრო ღრმად ჩაყვინთავთ, ცხადი ხდება, რომ ის კომფორტს ასვლის განმარტოებაშიც პოულობს. ზღვრების გადალახვა
თეგები
წყარო:
www.avclub.com