"Spirit Jumper"-ის უნიკალური შექმნა: spktra-ს ხუთწლიანი ანიმაციური ოდისეა
"Spirit Jumper"-ის შექმნას თითქმის ხუთი წელი დასჭირდა. ელექტრონულმა მუსიკოსმა და პროდიუსერმა spktra-მ (ჯოშ ფაგინი) დამოუკიდებლად შეისწავლა ანიმაცია, რათა შეექმნა დიალოგის გარეშე ნარატიული ფილმი, რომელიც მუსიკალურ ვიდეოზე მეტად 90-იანი წლების რესტავრირებულ არტეფაქტს მოგაგონებდათ. სტუდიის მხარდაჭერის გარეშე, spktra-მ შეკრიბა არატრადიციული გუნდი, რომლის ბირთვს ანიმატორი ტამაშ პაზმანი და მისი პარტნიორი რეგინა ნემეში წარმოადგენდნენ. პროექტი, რომლის დასასრულს spktra-მ ყველა კადრი ხელით დაამუშავა, ობსე
მას შემდეგ, რაც „Spirit Jumper“ თითქმის ხუთწლიანი წარმოების შემდეგ საბოლოოდ გამოვიდა, მას უკვე რამდენიმე სიცოცხლე ჰქონდა გამოვლილი. სიმღერად ის 2020 წლის 1 იანვარს დასრულდა და გაურკვევლობაში დარჩა, სანამ მისმა შემქმნელმა, ელექტრონულმა მუსიკოსმა და პროდიუსერმა spktra-მ (ჯოშ ფაგინი) ბევრად ნაკლებად პროგნოზირებად მეორე აქტს შეუდგა: მან დამოუკიდებლად შეისწავლა, თუ როგორ უნდა შეექმნა, გადაეღო, აეწარმოებინა და დაესრულებინა ხელნაკეთი ანიმაციური მოკლემეტრაჟიანი ფილმი, რომელიც მუსიკალურ ვიდეოს ნაკლებად მარკეტინგულ მასალად და უფრო დიალოგის გარეშე ნარატიულ ფილმად განიხილავდა. „ყოველთვის მქონდა თავში აზრი, რომ არ მინდოდა, ანიმაციური კადრები ისე ყოფილიყო, თითქოს მუსიკა უკანა ფონზე უკრავდა,“ გვეუბნება spktra. „თუ მუსიკას გამორთავდით, ის მაინც უნდა მოყვებოდეს ისტორიას.“
ამ მოთხოვნამ განსაზღვრა „Spirit Jumper“-ის ტონი – სამწუთნახევარწუთიანი მოკლემეტრაჟიანი ფილმი, რომელიც გვიანი 90-იანი წლების აღდგენილ არტეფაქტს ჰგავს. არა პასტიში, არა იაფი VHS ან „ტელევიზორის მილის“ ფილტრი, არამედ რაღაც უფრო ახლოს იმასთან, რასაც ნახავდით, თუ დაკარგული 90-იანი წლების ფირი ფრთხილად იქნებოდა დასკანერებული და გაწმენდილი 4K Blu-ray რესტავრაციისთვის. „ეს არ არის ნოსტალგია CRT ეკრანების მიმართ,“ განმარტავს spktra. „იდეა იყო: ეს სადღაც ფირზე იდო და ჩვენ აღვადგინეთ ნეგატივი. ეს არის ის, რაც იმ სატელევიზიო ჭუჭყის ქვეშ იმალება.“
spktra პირდაპირ ამბობს, რომ ის ანიმაციის სფეროდან არ მოდის. „უპირველეს ყოვლისა, მე მუსიკოსი და პროდიუსერი ვარ,“ ამბობს ის. „მე არც კი ვარ ანიმაციის ინდუსტრიაში.“ ინსტიტუციური გამოცდილების ნაკლებობა შეიძლება იყოს მიზეზი, თუ რატომ არის „Spirit Jumper“ ასე უგულებელყოფს თანამედროვე საწარმოო პროცესის ორთოდოქსიას. პროექტის სტუდიისთვის გადაცემის ნაცვლად, spktra-მ, საკუთარი აღიარებით მცდარად, გადაწყვიტა, რომ მას შეეძლო ამის გაკეთება მარტომ. „რა შეიძლება იყოს რთული?“ იცინის ის. „აბა, ძალიან რთული იყო, გეუბნებით, ხუთი წლის შემდეგ.“
როდესაც ეს გეგმა მოუვიდა, მან ჯერ დაწერა ამბავი, თავად დაამონტაჟა ანიმატიკა და მთლიანი მოკლემეტრაჟიანი ფილმი დაამონტაჟა ანიმაციის დაწყებამდე. „მე უნდა მეჩვენებინა, ვისთანაც საბოლოოდ ვიმუშავებდი, რომ ეს დასრულებული ნამუშევარი იყო,“ ამბობს ის. „არავინ შეასრულებს პროექტს იმ ადამიანისგან, ვინც ვერ ხატავს, მხოლოდ გეგმის იდეა აქვს და არასდროს გაუკეთებია ეს.“ ეს ანიმატიკა პროექტის საფუძველი გახდა, რამაც საშუალება მისცა თანამშრომლებს, ჩართულიყვნენ კოჰერენტულ სტრუქტურაში და არა თავისუფალ კონცეფციაში. მიდგომამ შედეგი გამოიღო, მაგრამ არა მაშინვე. მოკლემეტრაჟიანი ფილმი ფაქტობრივად ორჯერ იქნა ანიმირებული, ადრეული მცდელობა გაუქმდა, როდესაც spktra-მ გააცნობიერა, რომ ის კვლავ „ცვლიდა რაღაცეებს“ ნაცვლად იმისა, რომ გადამწყვეტად ემოქმედა.
სტუდიის მხარდაჭერისა და ანიმაციის მისამართების წიგნის გარეშე, spktra-მ შექმნა თავისი გუნდი იმ არტისტებთან დაკავშირებით, რომელთა ნამუშევრებიც აღფრთოვანებდა მას. „დავიწყე იმ არტისტების შეგროვება, რომლებიც, ვფიქრობდი, შეესაბამებოდნენ სტილს,“ ამბობს ის. „ადამიანები, რომლებიც მზად იყვნენ გაეკეთებინათ ინდუსტრიული სტანდარტის საპირისპირო — ნაკლებად სუფთა, მეტი ტექსტურით. ვინმე, ვინც იტყოდა: ‘არა, ეს ძალიან სუფთაა. გააბინძურე.’“ ყველაზე მნიშვნელოვანი ადრეული თანამშრომლობა იყო პერსონაჟების დიზაინერი გლენ ვონგი, რომელიც ყველაზე ცნობილია თავისი ნამუშევრებით „Batman Beyond“-ზე. „ეს კავშირი უზარმაზარი იყო,“ ამბობს spktra. „დაახლოებით ცხრა თვე დავხარჯეთ მხოლოდ პერსონაჟების დახვეწაზე, სანამ რაიმეს გავაკეთებდით.“ მაყურებლები, რომლებიც იცნობენ DC-ის გვიანი 90-იანი წლების ანიმაციურ ფავორიტებს, დაუყოვნებლივ ამოიცნობენ დნმ-ს, განსაკუთრებით ადამიან პროტაგონისტში. ეს მემკვიდრეობა შემთხვევითი არ არის. „როდესაც ხალხი ამ მითითებას აღიქვამს, აღფრთოვანებული ვარ,“ ამბობს spktra. „ტექსტურა, ეს არის მთავარი.“
საბოლოო ჯამში, თითქმის მთელი ვიდეო ანიმირებული იყო მხოლოდ ორი ადამიანის მიერ: ანიმატორი ტამაშ პაზმანი და მისი პარტნიორი რეგინა ნემეში. „ეს ის ნაწილია, რომელიც დღემდე მაოცებს,“ ამბობს spktra. „ორი ადამიანი. სულ ეს არის.“ ძირითადად Toon Boom Harmony-ში მუშაობისას, ტამაშმა განზრახ შემოიტანა ხაზების წყვეტები და შეუსაბამობები მის გაწმენდაში. „ეს წყვეტები მიბაძავს იმას, რაც ხდება, როდესაც ანიმატორი ხაზები ცელებზე გადადის,“ განმარტავს spktra, დასძენს რა: „ეს არ არის დაუდევრობა. ეს პერსონაჟზეა.“ ტამაშმა ასევე შემოიტანა უჩვეულო რიტმული მგრძნობელობა ნამუშევარში. „მას აქვს ეს წარმოუდგენელი უნარი, მოახდინოს ანიმაცია სამზე, რომელიც ერთს ან ორს ჰგავს,“ spktra ამბობს. „დრო უბრალოდ სწორია.“ ეს მუსიკალურობა შემთხვევითი არ ყოფილა. spktra არის ჯაზ-დრამერი განათლებით, ხოლო ტამაში არის ჯაზ-ბასისტი. „ჩვენ არ გვჭირდებოდა რაღაცების ახსნა,“ spktra ამბობს. „ჩვენ ვსაუბრობდით ერთსა და იმავე ენაზე, ტემპზე, რიტმზე, როდის უნდა მოგვეხვია დროის ნაცვლად იმისა, რომ მასზე ჩავკეტილიყავით.“
თუ „Spirit Jumper“-ის ანიმაცია დისციპლინირებული იყო, დასრულების პროცესი ობსესიურ ზღვარზე იყო. გაწმენდილი ხაზოვანი ნამუშევრის მიღების შემდეგ, spktra გადავიდა Clip Studio Paint-ში, სადაც მან თავად გააფერადა და დაამუშავა ყოველი ცალკეული კადრი. „მე ყველა კადრს ისე ვექცეოდი, თითქოს ის ცელზე იყო ქსეროგრაფირებული,“ ამბობს ის. ამის გასაკეთებლად, მან შექმნა მასიური, მორგებული ავტო-მოქმედებები, სკრიპტული მაკრო ჯაჭვები, რომლებიც აუარესებდნენ ხაზებს, ცვლიდნენ სიმკვრივეს და დახვეწილად არასტაბილურს ხდიდნენ ფერს. ამას მნიშვნელოვანი კვლევა დასჭირდა. „თითქმის არ არსებობს კვლევა იმის შესახებ, თუ როგორ მოქმედებს ფილმი ანიმაციაზე,“ აღნიშნავს ის. „ბევრია ცოცხალი მოქმედების ფილმზე, მაგრამ ძალიან ცოტაა ანიმაციაზე, რომელიც ფილმზეა გადაღებული.“ ანიმაციის მსგავსად, ფერიც, ცელ ლოგიკას მიჰყვებოდა და არა თანამედროვე კონვენციებს. „ცელებით, ყოველთვის...
თეგები
წყარო:
www.cartoonbrew.com