ვუდსტოკის ოცნება 1974 წლის გვიან გაზაფხულზე ორჯერ მოკვდა. პირველად ორგანიზატორი ბარტ კორნერი, რომელსაც სურდა სამყაროზე საკუთარი კვალი დაეტოვებინა, ხუთ წელზე მეტი ხანი ხარჯავდა როკ ფესტივალის დაგეგმვასა და მომზადებაზე. მან 1969 წელს შეკრებილი დამსწრეთა მზარდი ჯგუფი არაფორმალური ბანაკიდან პატარა ქალაქად აქცია, საკუთარი მიწოდების ქსელებით. სამწუხაროდ, კორნერის გადაწყვეტილებამ, დროებითი ქალაქის ტუალეტები პირდაპირ ახლომდებარე მდინარეში დაეშვა, მრავალი მცხოვრები დააავადა, ხოლო რამდენიმე მილის დაშორებით მდებარე აფთიაქიდან წამლების მომტანი სატვირთო მანქანები ერთწლიან საცობში გაიჭედა, რის შედეგადაც მათ ფაღარათით ამოხდათ სული. ორჯერ. თუ როკ-ენ-როლის ისტორია იცით, გეცოდინებათ, რომ ეს არ არის ის, რაც რეალურად მოხდა ვუდსტოკზე. 1969 წლის აგვისტოს ფესტივალი არ გაუქმებულა დიზენტერიის ეპიდემიის გამო და არც ახალი ქალაქის შექმნით დასრულებულა. ვუდსტოკზე ერთადერთი ადამიანები, რომლებსაც ფაღარათით ამოხდათ სული, იყვნენ ისინი, ვინც Woodstock ‘99-ზე უკრავდნენ. და მიუხედავად იმისა, რომ იმ შაბათ-კვირას საცობები საკმაოდ ლეგენდარული იყო, ალბათ არავის დასჭირვებია 13 თვე ხუთი მილის გასავლელად – რაც არ უნდა ეთქვა არლო გათრის ნიუ-იორკის შტატის გზატკეცილზე. თუმცა, ყოველივე ეს შეიძლება მოხდეს Transport Fever 3-ის კამპანიის რვა მისიადან ერთ-ერთში – მომავალი ლოგისტიკური თამაში, რომელიც სატრანზიტო სისტემების სიმულაციას ეხება – და ჩვენც ასე დაგვემართა ბოლო სესიაზე, ზედიზედ ორ თამაშში. დიახ, ეს ცოტა აბსურდულია. ამ მისიებში ქრონოლოგია იმდენად განცალკევებულია რეალური დროისგან, რომ პრაქტიკულად უსარგებლოა; როდესაც თამაში გეუბნებათ, რომ 12 თვე გაქვთ წამლის მისატანად ავადმყოფ ბანაკში მყოფთათვის, სანამ შერიფი დაგხურავთ, ეს ზედმეტად გულუხვი ჩანს და, შესაბამისად, სულაც არ არის გადაუდებელი. სანამ გააცნობიერებთ, რომ ყველა საცობის დედა დაიწყო, შესაძლოა უკვე გვიანი იყოს მის მოსაგვარებლად. თუმცა, კამპანია სავსეა აბსურდულობით, დაწყებული არქეტიპული სტერეოტიპული პერსონაჟებითა და დამთავრებული განზრახ კომიკური ანაქრონიზმებით. ისინი არ ცდილობენ რეალური სამყაროს წარმოჩენას, არამედ მიზნად ისახავს მოთამაშეების თამაშისა და მისი მექანიკის გაცნობას – ემსახურება როგორც შესავალს თამაშის ნამდვილ მთავარ რეჟიმებში: „ტაიკუნის“ რეჟიმში, რომელიც პასუხისმგებლობას გაკისრებთ ტრანსპორტის ბოლო 125 წლის უფრო რეალისტურ სიმულაციაზე, და ღია „სანდბოქსის“ რეჟიმში, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ თქვენი საკუთარი იდეალური სატრანზიტო სისტემა. როდესაც საკმარისად ღრმად ჩაეფლობით Transport Fever თამაშში, თქვენი რუკა იქცევა დატვირთულ პატარა მექანიკურ სამყაროდ, რომელიც თავისით ფუნქციონირებს. პაწაწინა მანქანები გადაჰყავს უხილავ ადამიანებს და სასიცოცხლო მნიშვნელობის ტვირთებს გზატკეცილებზე, რკინიგზაზე და საზღვაო მარშრუტებზე, რაც უზრუნველყოფს ქალაქებისა და სოფლის სიცოცხლისუნარიანობას. თუ გსურთ თქვენი ხმაურიანი სამყაროს მიკროსკოპული აღმასრულებლები განებივროთ, Transport Fever 3-ში პირველად სერიის ისტორიაში ხელმისაწვდომია ვერტმფრენები; რა თქმა უნდა, ისინი არაეფექტური, ძვირი და უპასუხისმგებლოა, მაგრამ ეს კიდევ ერთი ფენაა თქვენი გაფართოებული სატრანზიტო ინფრასტრუქტურის გასაუმჯობესებლად. რა იქნება შემდეგი, კერძო თვითმფრინავები, იმ შემთხვევისთვის, თუ დედამიწა საკმარისად სწრაფად არ თბება თქვენთვის? ისეთი თამაში, როგორიცაა Transport Fever 3, კონკრეტულ ნიშას იზიდავს, მაგრამ მისი აუდიტორია შესაძლოა იმაზე დიდი იყოს, ვიდრე წარმოგიდგენიათ. Urban Games-ის საგამომცემლო მენეჯერის, ნიკოლას ჰაინის თქმით, Transport Fever 2-ს მილიონზე მეტმა ადამიანმა ითამაშა. (ამიტომაც ქმნიან Transport Fever 3-ს). ამ თამაშებს მხოლოდ ქალაქის მშენებლობის მოყვარულები ან მოდელის მატარებლების კოლექციონერები არ თამაშობენ; თავისი ურთიერთდაკავშირებული სისტემების რთული ქსელით, სტრატეგიის ნაყოფიერი ველით და კარგად განსაზღვრული (თუმცა არა მთლად რეალისტური) დროის განრიგის მკაცრი დაცვით, Transport Fever ადვილად ეკიდება ტვინის იმ ნაწილებს, რომლებიც აღფრთოვანებულნი არიან გეგმების შედგენით, პრობლემების გადაჭრით და, დიახ, იმ პატარა „საკერის“ მოძრაობის ყურებით. ტრანსპორტი არის ის ლინზა, რომლის საშუალებითაც ის ურბანულ დაგეგმარებას ზუსტად აფოკუსირებს, ამ სინათლეს ანათებს მუდმივად გაფართოებად სამიზნე ქსელზე, რადგან ქალაქებიც და ტექნოლოგიაც ათწლეულების განმავლობაში იზრდება. Urban Games შვეიცარიული კომპანიაა. ცხადია, სტუდია, რომელიც პასუხისმგებლიანი საზოგადოებრივი ტრანსპორტის შესახებ თამაშებს ქმნის, ამერიკული არ არის. მათ შეუძლიათ თქვან, როგორ თამაშობენ Transport Fever-ს სხვადასხვა ქვეყნის მოთამაშეები, და განსხვავებები საკმაოდ პროგნოზირებადია. როგორც ჰაინი ამბობს: „ევროპაში უფრო მეტი ყურადღება ექცევა მატარებლებს, საზოგადოების თვალსაზრისით. ხედავთ, რომ ამერიკულ საზოგადოებაში ბევრი სატვირთო მანქანა გამოიყენება. ბევრი გზატკეცილის ინფრასტრუქტურაა.“ შეიძლება თუ არა ვუდსტოკზე ერთწლიანი საცობი ხუმრობა იყოს – ამერიკის მანქანებისადმი უძირო სიყვარულის ხალისიანი დაცინვა, შვეიცარიაში დაფუძნებული დეველოპერებისგან? ჰაინი ამას არ ამბობს, მაგრამ ვუდსტოკის გაუთავებელი საცობის საბოლოო გადაწყვეტა – ან, ყოველ შემთხვევაში, ის, რაც ჩვენთვის ყველაზე აზრიანი იყო – არის ის, რასაც საზოგადოებრივი ტრანსპორტისკენ მიდრეკილი ევროპელი უფრო ბუნებრივად მივიდოდა, ვიდრე ჩვენ, დამოუკიდებლობის მოყვარული მარტოხელები ამერიკაში. გამოდის, რომ მატარებლები იყო ბარტ კორნერის ვუდსტოკის პრობლემების გასაღები. მას რომ მეტი დრო დაეხარჯა სარკინიგზო ხაზის ასაშენებლად ფარმაცევტული ქარხნიდან ბანაკამდე, აბებს გზის მთლიანად თავიდან აცილება შეეძლოთ და საკმარისად სწრაფად ჩამოსულიყვნენ დაავადების დასამარცხებლად და კონცერტის განრიგის შესანარჩუნებლად. შესაძლოა, ვუდსტოკი საკმარისად სწრაფად მოეწყო