Warcraft: ფენტეზი ეპოსი, რომელიც სტრიმინგ პლატფორმებზე ახალ სიცოცხლეს პოულობს
2021 წელს ჰანას, გიქური თემების მოყვარულს, მწერლობის გატაცება შეერწყა და მას შემდეგ არ გაჩერებულა – ის აშუქებს პოპ-კულტურის სიახლეებს, წერს მიმოხილვებს და ატარებს ინტერვიუებს, განსაკუთრებული სიყვარულით საშინელებათა და გეიმინგის მიმართ. ვიდეო თამაშების ეკრანიზაციებს ათწლეულების მანძილზე ცუდი რეპუტაციის პრობლემა ჰქონდათ. 2016 წელს გამოსული „Warcraft“, რეჟისორ დანკან ჯონსის ნამუშევარი, რომელიც ისტორიაში ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული სათამაშო ფრენჩაიზის კინოსამყაროდ მოიაზრებოდა, ნაცვლად ამისა, თანამე
2021 წელს ჰანას გიქური თემების სიყვარული მწერლობის გატაცებას შეერწყა – და მას შემდეგ არ გაჩერებულა. ის აშუქებს პოპ-კულტურის სიახლეებს, წერს მიმოხილვებს და ატარებს ინტერვიუებს თითქმის ყველა სახის მედიაზე, რაც კი წარმოგვიდგენია. თუ ის რამე საშინელებაზე არ საუბრობს, მაშინ გეიმინგზე საუბრობს, და მისთვის საყვარელი მომენტები ნებისმიერ წაკითხულ, ნანახ ან ნათამაშებ ნაწარმოებში ყოველთვის ყველაზე შემზარავია. ჰანასთვის არაფერი სჯობს იმ მღელვარებას, რასაც ჩრდილში მოლინკავის ან კუთხეში მოლოდინარე არსების აღმოჩენა იწვევს, რომელიც ელოდება, როდის შეეძლება ღამით ხმაური გამოიწვიოს. ერთხელ „მხოლოდ გიჟებისთვის“ შეფასებული, ის ამას უდიდეს კომპლიმენტად მიიჩნევს.
ვიდეო თამაშების ეკრანიზაციებს ათწლეულების მანძილზე ცუდი რეპუტაციის პრობლემა ჰქონდათ. მიუხედავად იმისა, რომ ჟანრი გაუმჯობესდა, მაინც არსებობს ინსტინქტი, რომ ყოველი მცდელობა ან გამოსყიდვად ან კატასტროფად მივიჩნიოთ, თითქმის ყოველგვარი შუალედური სივრცის გარეშე. სწორედ აქ მოხვდა „Warcraft“, როდესაც ის 2016 წელს გამოვიდა. დანკან ჯონსის რეჟისორობით, ფილმი პოზიციონირებული იყო, როგორც ძირითადი ფენტეზი ფრენჩაიზის გაშვება, რომელსაც ისტორიაში ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული სათამაშო ბრენდი უმაგრებდა ზურგს. ამის ნაცვლად, ის თანამედროვე ეპოქის ერთ-ერთი ყველაზე საკამათო ფენტეზი ბლოკბასტერი გახდა.
თითქმის ათი წლის შემდეგ, „Warcraft“ Prime Video-ზე ახალ აუდიტორიას პოულობს, და შესაძლოა, სტრიმინგ გარემო საბოლოოდ ის კონტექსტი აღმოჩნდეს, რაც ფილმს ყოველთვის სჭირდებოდა. თეატრალური სამყაროს გაშვების წნეხისგან განთავისუფლებული და მასობრივი ხელმისაწვდომობის მოლოდინებისგან გათავისუფლებული, ფილმი საკუთარ თავს ბევრად უფრო საინტერესოდ წარმოაჩენს, ვიდრე მისი თავდაპირველი მიღება ვარაუდობდა. ეს არ არის წარუმატებელი ფრენჩაიზის დასაწყისი. ეს არის მკვრივი, შეუპოვრად ლორისმიერი ფენტეზი ეპოსი, რომელიც უბრალოდ მანამდე გამოვიდა, სანამ აუდიტორია მზად იქნებოდა მისთვის ამ პირობებით მიდგომოდა.
გახსნის სცენებიდანვე, „Warcraft“ მიანიშნებს, რომ მას ნაკლებად აინტერესებს მაყურებლის ნელ-ნელა შესვლა მის სამყაროში. ორკების ურჩხულებად მოპყრობის ნაცვლად, ფილმი მათ ათავსებს თავისი ემოციური და პოლიტიკური თხრობის ცენტრში. მთელი სცენები ორკების ენაზე მიმდინარეობს, სუბტიტრებითა და რთული ინტერპერსონალური ურთიერთობებით, რომლებიც ადამიანურ სიუჟეტს ასახავს და არა ანტაგონისტურ ფონს წარმოადგენს. ეს შემოქმედებითი გადაწყვეტილება ფილმის ერთ-ერთ ყველაზე მომხიბვლელ (და საკამათო) ელემენტად რჩება.
ფენტეზი ფილმები ისტორიულად ეყრდნობიან მკაფიო მორალურ ჩარჩოებს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ფართო აუდიტორიას უცნობ მითოლოგიებს აცნობენ. „Warcraft“ განზრახ უარყოფს ამ სტრუქტურას. ორკები არიან ლტოლვილები, რომლებიც გაქცეულნი არიან მომაკვდავი სამყაროდან, ისინი ნავიგაციას ეწევიან შიდა დაყოფებში, კორუმპირებულ ხელმძღვანელობაში და თაობათა გადარჩენის შფოთვაში. მათი ამბავი ფილმის ემოციურ სიმძიმეს ატარებს, ხშირად ჩრდილავს ადამიანურ პერსონაჟებს, რომლებიც მისი მთავარი შესასვლელი წერტილის სახით იყვნენ მარკეტინგულად წარმოდგენილნი. შედეგად მივიღეთ ფილმი, რომელიც უფრო დიდ ფენტეზი საგის შუა სეზონის თავივით ფუნქციონირებს, ვიდრე ტრადიციული საწყისი ისტორიის მსგავსად.
სამყაროს გამარტივებული ექსპოზიციით ახსნის ნაცვლად, „Warcraft“ ვარაუდობს მითოლოგიასთან ნაცნობობას ან, სულ მცირე, მზადყოფნას, რომ ჩაღრმავებით ისწავლო. Blizzard-ის თამაშების დიდი ხნის ფანებისთვის ეს მიდგომა ავთენტური იყო. ფართო აუდიტორიისთვის კი ის ხშირად გადატვირთულად მოქმედებდა. მაგრამ ეს შემოქმედებითი რისკი ფილმს ვიდეო თამაშების ეკრანიზაციის ლანდშაფტში უჩვეულოდ ამბიციურს ხდის. წყარო მასალის ფართო მიმზიდველობისთვის განზავების ნაცვლად, „Warcraft“ ცდილობს მისი ვრცელი ლორი პირდაპირ კინემატოგრაფიულ ფორმატში გადაიტანოს.
ეს ამბიცია, მიუხედავად არათანაბარი შესრულებისა, ფილმს თავდაჯერებულობის დონეს ანიჭებს, რაც უფრო ადვილი შესაფასებელი ხდება მისი თავდაპირველი ბლოკბასტერული მოლოდინების მიღმა. ეპიკური ფენტეზი ფილმში მთავარ როლებს ასრულებენ ტრევის ფიმელი, დომინიკ კუპერი და დენიელ ვუ.
„Warcraft“-ის მარკეტინგული კამპანია ფილმს წარმოაჩენდა, როგორც შემდეგ დიდ ფენტეზი სანახაობას „ბეჭდების მბრძანებლის“ ან „სამეფო კარის თამაშების“ ტრადიციით. ამ პოზიციონირებამ მყისიერი შეუსაბამობა შექმნა იმას შორის, რაც აუდიტორიას დაჰპირდნენ და რაც ფილმმა რეალურად მიაწოდა. უნივერსალურად ხელმისაწვდომი ფენტეზი თავგადასავლის ნაცვლად, მაყურებელს მიეცა პოლიტიკურად მრავალშრიანი ამბავი, რომელიც პრიორიტეტს ანიჭებდა ფრაქციების დინამიკას, კულტურულ იდენტობას და მორალურ გაურკვევლობას ტრადიციულ გმირულ არკებზე.
2016 წელს აუდიტორია ჯერ კიდევ ეგუებოდა კინემატოგრაფიული სამყაროების იდეას, რომლებიც „საშინაო დავალებას“ მოითხოვდნენ. მიუხედავად იმისა, რომ Marvel-მა დაიწყო ურთიერთდაკავშირებული თხრობის ნორმალიზება, ეს ფილმები მაინც ძლიერად ეყრდნობოდნენ პერსონაჟზე ორიენტირებულ ხელმისაწვდომობას. „Warcraft“, ამის საპირისპიროდ, უკვე ფუნქციონირებადი სამყაროს შუაგულში იწყება, წარმოადგენს მრავალ ფრაქციას, მაგიის სისტემას და პოლიტიკურ დაძაბულობას თითქმის ყოველგვარი თხრობითი „ხელჩაკიდების“ გარეშე.
კრიტიკოსები ხშირად აღნიშნავდნენ ტონალურ შეუსაბამობას, როგორც ფილმის ერთ-ერთ ყველაზე დიდ ხარვეზს, განსაკუთრებით იმასთან დაკავშირებით, თუ როგორ უჭირდა ადამიანურ სიუჟეტს ორკების ნარატივის ემოციურ სირთულესთან დამთხვევა. ეს კრიტიკა ძალაში რჩება. ფილმის ადამიანური პერსონაჟები ხშირად ტრადიციულ ფენტეზი არქეტიპებად მოჩანს, რომლებიც მოთავსებულია ისტორიაში, რომელიც გაცილებით მეტად არის დაინტერესებული კულტურული კოლაფსითა და მორალური კომპრომისით, ვიდრე უბრალო გმირობით. თუმცა, სწორედ ის ელემენტები, რამაც ფილმი თეატრალურად ძნელად მისაღები გახადა, ახლა სხვაგვარად იკითხება.
თეგები
წყარო:
collider.com