ჯერ კიდევ 2021 წელს, ჰანას გატაცება „ნერდული“ კულტურისადმი მის წერის ჟინს შეერწყა — და მას შემდეგ არ გაჩერებულა. ის აშუქებს პოპ-კულტურის სიახლეებს, წერს მიმოხილვებს და ატარებს ინტერვიუებს თითქმის ყველა შესაძლო მედიაზე. თუ ის მისტიკურ საკითხებზე არ საუბრობს, მაშინ გეიმინგზე ლაპარაკობს, და მისი საყვარელი მომენტები ნებისმიერ წაკითხულ, ნანახ ან ნათამაშებ ნაწარმოებში ყოველთვის ყველაზე შემზარავია. ჰანასთვის არაფერი სჯობს იმ მღელვარებას, რასაც ჩრდილებში ჩასაფრებული ან კუთხეში მომლოდინე საშინელებების აღმოჩენა იწვევს. ერთხელ „მხოლოდ ავადმყოფებისთვის“ აღწერილმა, მან ეს უმაღლეს კომპლიმენტად მიიღო. ვიდეო თამაშების ეკრანიზაციები ათწლეულების მანძილზე ებრძოდნენ რეპუტაციის პრობლემას. მიუხედავად იმისა, რომ ჟანრი გაუმჯობესდა, მაინც არსებობს ინსტინქტი, რომ ყოველი მცდელობა ან გადარჩენად, ან კატასტროფად მივიჩნიოთ, შუალედური სივრცის თითქმის გარეშე. სწორედ აქ აღმოჩნდა „Warcraft“, როდესაც ის 2016 წელს გამოვიდა. დანკან ჯონსის რეჟისორობით, ფილმი პოზიციონირებული იყო, როგორც ისტორიაში ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული სათამაშო ფრენჩაიზის მიერ მხარდაჭერილი დიდი ფენტეზი ფრენჩაიზის დაწყება. ნაცვლად ამისა, ის თანამედროვე ეპოქის ერთ-ერთი ყველაზე პოლარიზებული ფენტეზი ბლოკბასტერი გახდა. თითქმის ათი წლის შემდეგ, „Warcraft“ ახალ აუდიტორიას იპოვის Prime Video-ზე, და შესაძლოა, სტრიმინგ გარემო საბოლოოდ აღმოჩნდეს ის კონტექსტი, რაც ფილმს ყოველთვის სჭირდებოდა. კინოთეატრალური სამყაროს გაშვების ზეწოლისგან გათავისუფლებული და მასობრივი ხელმისაწვდომობის მოლოდინებისგან განთავისუფლებული, ფილმი უფრო საინტერესო აღმოჩნდა, ვიდრე მისი თავდაპირველი მიღება ვარაუდობდა. ეს არ არის ჩავარდნილი ფრენჩაიზის დასაწყისი. ეს არის მჭიდრო, უაპელაციოდ ლორით დატვირთული ფენტეზი ეპოსი, რომელიც უბრალოდ გამოვიდა მანამ, სანამ მაყურებელი მზად იქნებოდა მისთვის ასეთი პირობებით შეხვედროდა. საწყისი სცენებიდანვე, „Warcraft“ გვანიშნებს, რომ მას დიდად არ აინტერესებს მაყურებლის ნელ-ნელა შესვლა მის სამყაროში. ორკების მონსტრებად წარმოჩენის ნაცვლად, ფილმი მათ ემოციური და პოლიტიკური თხრობის ცენტრში ათავსებს. მთელი სცენები ორკების ენაზე მიმდინარეობს, სუბტიტრებითა და რთული ინტერპერსონალური ურთიერთობებით, რომლებიც ადამიანურ სიუჟეტურ ხაზს ასახავს და არა ანტაგონისტურ ფონად ემსახურება. ეს შემოქმედებითი გადაწყვეტილება რჩება ფილმის ერთ-ერთ ყველაზე მომხიბვლელ (და საკამათო) ელემენტად. ფენტეზი ფილმები ისტორიულად ეყრდნობიან მკაფიო მორალურ ჩარჩოებს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ფართო აუდიტორიას უცნობ მითოლოგიებს აცნობენ. „Warcraft“ შეგნებულად უარყოფს ამ სტრუქტურას. ორკები არიან ლტოლვილები, რომლებიც მომაკვდავი სამყაროდან გარბიან, აწყდებიან შიდა განხეთქილებებს, კორუმპირებულ ხელმძღვანელობას და თაობათა გადარჩენის შფოთვას. მათი განვითარების რკალი ატარებს ფილმის ემოციურ წონას, ხშირად ჩრდილავს ადამიანურ პერსონაჟებს, რომლებიც მისი მთავარ შესასვლელ წერტილად იყო წარმოდგენილი. შედეგი არის ფილმი, რომელიც უფრო დიდ ფენტეზი საგის სეზონის შუა ეპიზოდს ჰგავს, ვიდრე ტრადიციულ წარმოშობის ისტორიას. იმის ნაცვლად, რომ მისი სამყარო გამარტივებული ექსპოზიციით აეხსნა, „Warcraft“ ვარაუდობს მითოლოგიასთან ნაცნობობას, ან, სულ მცირე, ჩაძირვით სწავლის სურვილს. Blizzard-ის თამაშების დიდი ხნის ფანებისთვის ეს მიდგომა ავთენტური ჩანდა. ფართო აუდიტორიისთვის კი ხშირად გადაჭარბებული. მაგრამ ეს კრეატიული რისკი ფილმს უჩვეულოდ ამბიციურს ხდის ვიდეო თამაშების ეკრანიზაციების ლანდშაფტში. წყარო მასალის განზავების ნაცვლად უფრო ფართო მიმზიდველობისთვის, „Warcraft“ ცდილობს მისი ვრცელი ლორი პირდაპირ კინემატოგრაფიულ ფორმაში გადაიტანოს. ეს ამბიცია, მიუხედავად იმისა, რომ შესრულებაში არაერთგვაროვანია, ფილმს ნდობის იმ დონეს ანიჭებს, რომლის დაფასებაც უფრო ადვილი ხდება მისი თავდაპირველი ბლოკბასტერის მოლოდინების მიღმა. ამ ეპიკურ ფენტეზი ფილმში თამაშობენ ტრევის ფიმელი, დომინიკ კუპერი და დენიელ ვუ. „Warcraft“-ის მარკეტინგული კამპანია ფილმს წარმოადგენდა, როგორც შემდეგ დიდ ფენტეზი სანახაობას „ბეჭდების მბრძანებლის“ ან „სამეფო კარის თამაშების“ ტრადიციებში. ამ პოზიციონირებამ გამოიწვია მყისიერი შეუსაბამობა იმას შორის, რასაც მაყურებელს ჰპირდებოდნენ და რასაც ფილმი რეალურად აწვდიდა. უნივერსალურად ხელმისაწვდომი ფენტეზი თავგადასავლის ნაცვლად, მაყურებელმა მიიღო პოლიტიკურად ფენიანი ამბავი, რომელიც ტრადიციულ გმირულ რკალებზე მეტად, პრიორიტეტს ანიჭებდა ფრაქციების დინამიკას, კულტურულ იდენტობას და მორალურ ორაზროვნებას. 2016 წელს მაყურებელი ჯერ კიდევ ეგუებოდა კინემატოგრაფიული სამყაროების იდეას, რომლებიც „საშინაო დავალებას“ მოითხოვდნენ. მაშინ, როდესაც Marvel-მა დაიწყო ურთიერთდაკავშირებული თხრობის ნორმალიზება, ეს ფილმები მაინც დიდწილად პერსონაჟებზე ორიენტირებულ ხელმისაწვდომობაზე იყო დაფუძნებული. „Warcraft“ კი, ამის საპირისპიროდ, იწყება უკვე ფუნქციონირებადი სამყაროს შუაგულში, წარმოგვიდგენს მრავალ ფრაქციას, მაგიურ სისტემას და პოლიტიკურ დაძაბულობას მცირე ნარატიული ხელმძღვანელობით. კრიტიკოსები ხშირად აღნიშნავდნენ ტონალურ არათანმიმდევრულობას, როგორც ფილმის ერთ-ერთ უდიდეს ნაკლს, განსაკუთრებით იმაში, თუ როგორ უჭირდა ადამიანების სიუჟეტურ ხაზს ორკების ნარატივის ემოციურ სირთულესთან შესაბამისობა. ეს კრიტიკა კვლავაც მართებულია. ფილმის ადამიანური პერსონაჟები ხშირად ტრადიციულ ფენტეზი არქეტიპებს ჰგვანან, რომლებიც მოთავსებულია ისტორიაში, რომელიც ბევრად უფრო დაინტერესებულია კულტურული კოლაფსითა და მორალური კომპრომისით, ვიდრე პირდაპირი გმირობით. თუმცა, სწორედ ის ელემენტები, რამაც ფილმი კინოთეატრებში რთულად აღსაქმელი გახადა, ახლა სხვაგვარად აღიქმება.