Xenoblade-ის ტრილოგიის დასრულება და Dragon Quest VII: Reimagined-ის გეიმპლეის ანალიზი
ავტორი ასახავს Xenoblade Chronicles-ის ტრილოგიის დასრულებასთან დაკავშირებულ გრძნობებს, უზიარებს მოლოდინებს Izuna-ს ახალი ამბების შესახებ და დეტალურად განიხილავს DRAGON QUEST VII: Reimagined-ის გეიმპლეის დიზაინს. ის ხაზს უსვამს, რომ რესურსების მართვის გამარტივება და რუკაზე მტრების მყისიერი განადგურება აფერხებს თამაშის საბრძოლო ციკლს, რის შედეგადაც ბრძოლები უაზრო ხდება და კლავს თავად თამაშის არსს.
კეთილი იყოს თქვენი დაბრუნება, მეგობრებო! მნიშვნელოვანი ამბავი: მე ეს საბოლოოდ შევძელი. შვიდი წელი. ორი კონსოლი. სამი თამაში და დამატება. 443 საათზე მეტი. ოთხი უელსური კატა-გოგონა. მე საბოლოოდ დავასრულე Xenoblade Chronicles-ის ძირითადი ტრილოგია. რა თქმა უნდა, ჯერ კიდევ მაქვს Xenoblade Chronicles X, რომელიც მელოდება, მაგრამ მას შეუძლია ცოტა ხანი მოიცადოს. ამ კვირაში ნამდვილად ცოტა უცნაურ ხასიათზე ვიყავი, რადგან ეს მიზანი მივაღწიე. Xenoblade-ის თამაშს იმდენი ხანი დავუთმე, რომ აღარ ვიცი, რას ნიშნავს თავისუფალ დროს სხვა რამის თამაში (სამსახურის გარდა, რა თქმა უნდა). Xenoblade-ის ტრილოგიაზე ჩემს მოსაზრებებს მოგვიანებით შევაგროვებ, მაგრამ მანამდე, ახლა უკვე თავის ხელახლა მორგება მჭირდება, რადგან Xenoblade-ის თამაში მაშინვე არ არის ჰორიზონტზე, მიუხედავად Xenoblade Chronicles 2-ის რიმეიქის ჭორებისა. და, ჰეი, შემდეგ კვირას Izuna-ს ოფიციალური მერჩენდაიზინგი გამოდის, რომელიც ივნისში გამოვა! როგორც ჩანს, Izuna-ზე ახალ ამბებს ამ ზაფხულს მივიღებთ. ბევრი რამ გველოდება!
ალბათ ზოგიერთმა ნახა ჩემი DRAGON QUEST VII: Reimagined-ის მიმოხილვა ამ კვირის დასაწყისში. მთავარი მომენტი, რასაც ხაზს ვუსვამ, არის ის, რომ თამაშს ეშინია, რომ ბრძოლებით არ შეგაწუხოთ. ვღელავ, რომ ჩემი აზრი ბოლომდე ვერ გადმოვეცი, ამიტომ მინდოდა ამაზე ცოტა მეტი მესაუბრა. ხედავთ, ვღელავ, რომ ხალხმა ეს შეიძლება ასე გაიგოს: "თამაში ადვილია, ახლა ის ცუდია." ეს ცოტა უფრო რთულია, ვიდრე უბრალოდ ეგ. ჩემი აზრის ასახსნელად, Dragon Quest-ის საწყისებს უნდა დავუბრუნდეთ - Ultima-სა და Wizardry-ს. ორივე თამაშს ძალიან განსხვავებული მექანიკა ჰქონდა; Ultima გაცილებით რთული თამაში იყო, რადგან ბრძოლაში სიკვდილს გაცილებით დიდი შედეგები მოჰყვებოდა. თქვენ უნდა დაბრუნებულიყავით ლორდ ბრიტიშთან განსაკურნებლად (ამიტომაც ტანტაგელის ციხესიმაგრის მეფეა ის ადამიანი, ვინც თქვენს თამაშს ინახავს). ანალოგიურად, Wizardry-ში მოთამაშეებს მოეთხოვებოდათ დუნდულიდან გამოსვლა თამაშის შესანახად, რადგან დისკზე არ იყო საკმარისი ადგილი, რომ შესაძლებელი ყოფილიყო დუნდულებში შენახვის ფუნქციის კოდირება. აღარაფერს ვამბობ იმაზე, რომ დუნდულის შემომბრუნებელთა მთელი ასპექტი (პარტიის სრული განადგურების შიში დუნდულში) პროგრამირების შეზღუდვების შედეგი იყო; ამას მკაცრი შედეგებიც ამყარებდა: შესაძლებელი იყო დაღუპული პერსონაჟების გაცოცხლება კანტის ტაძარში, მაგრამ ეს გარანტირებული არ იყო. რიტუალის დროს გვამებს ფერფლად ქცევის შანსი ჰქონდათ, რის შედეგადაც კარგავდით პერსონაჟს (და იმდენ დროს, რამდენიც მათ განვითარებაში ჩადეთ).
შემოდის Dragon Quest; ორიგინალურ თამაშში ბრძოლაში დაცემის შემდეგ მეფესთან გიბრუნებდნენ, დაგროვილი ოქროს ნახევრის გამოკლებით. გაგრძელებებიც იგივეს აკეთებდნენ, მაგრამ პერსონაჟის გაცოცხლება ეკლესიებშიც შეგეძლოთ (თუკი ეს ასევე დიდ ოქროს ხარჯს ნიშნავდა).
ახლა განვიხილოთ, როგორ არის ეს დამუშავებული HD-2D რიმეიქებში და DRAGON QUEST VII: Reimagined-ში: Zoom არ ხარჯავს MP-ს და ის გაერთიანებულია Evac-თან, ამიტომ ის ახლა ყველგან მუშაობს. DQ7R-ში ის MP-ს არც კი ხარჯავს. ამას დაუმატეთ ნივთების დეფიციტის სრული არარსებობა; ახლა მწვანილების მოპოვება თითქმის ყველგან შეგიძლიათ, ოქრო არ გჭირდებათ. და მიუხედავად იმისა, რომ HD-2D რიმეიქები გაძლევდნენ შესაძლებლობას, დონის ამაღლებისას მთელი ჯანმრთელობა და MP აღგედგინათ, DQ7R-მა ეს მუდმივი გახადა. ასე რომ, ახლა შეგიძლიათ უბრალოდ შეხვიდეთ დუნდულში და გამოიყენოთ უნარები და მაგია ისე, თითქოს თქვენი სახელი მეგუმინია. და მინდა განვმარტო, ეს თავისთავად პრობლემა არ არის - ვიცი რამდენიმე Dragon Quest-ის ფანი, რომლებიც კვლავ ფიქრობენ, რომ Evac-ისა და Zoom-ის ცალკე შელოცვებად ქონა ფუჭი ხარჯია. ეს ყველაფერი დასაბუთებული გადაწყვეტილებებია! DRAGON QUEST VII: Reimagined-ში პრობლემა ის არის, რომ ეს დაწყვილებულია რუკაზე მტრების მყისიერად მოკვლის შესაძლებლობასთან.
შემთხვევითი შეტაკებებისგან თავის დაღწევისას, Dragon Quest-მა შემოიტანა რუკაზე მტრები, და რუკაზე მტრებთან ერთად მოდის ძველი, სანდო მექანიკა – მათი შეტევა ბრძოლაში წინასწარი ბონუსის მისაღებად. DRAGON QUEST VII: Reimagined-მა ეს დააწყვილა მტრების უბრალოდ განადგურების შესაძლებლობასთან, თუ ისინი გაცილებით სუსტები იყვნენ თქვენზე (გაიხსენეთ Earthbound). და ამის გაკეთებით, ბრძოლები თითქმის უაზრო ხდება. მე უნდა შემოვეარა რუკაზე მტრებს, რომ ბრძოლებში ჩავრთულიყავი.
ეს, ჩემი აზრით, არის ის, თუ როგორ ისვრის თამაშის დიზაინი საკუთარ ფეხში; თქვენ შეგეძლოთ გაგეკეთებინათ ერთი ან მეორე, რესურსების მართვის გამარტივება ან მოედანზე მოხერხებულობის შეთავაზება. მაგრამ ორივესთან ერთად, თქვენ უბრალოდ აქცევთ თამაშის მთელ ასპექტს რუტინად: არ გიწევთ რესურსებზე ფიქრი და არ გიწევთ ბრძოლებზე ფიქრი. ეს არ არის თამაში, რომელიც ძალიან ადვილია; ის კლავს საკუთარ გეიმპლეის ციკლს. ერთი იქნებოდა, თუ ჩემი პერსონაჟები ზედმეტად ძლიერები იქნებოდნენ, მაგრამ მაინც უნდა გამევლო შემთხვევითი ბრძოლები, რომლებიც მათ თანდათან ასუსტებდნენ.
ეს არის ის, რაშიც ჩემი Etrian Odyssey-ის თამაშები იქცევა (მე ძალიან მონდომებული ვარ პერსონაჟების რეგულარულად გადამყვანად, Skill Point-ის ბონუსებისთვის). მაგრამ Etrian Odyssey მაინც იყენებდა შემთხვევით შეტაკებებს, ეკრანის ქვედა ნაწილში დიდი ინდიკატორით, რომელიც მიანიშნებდა, თუ რამდენად მალე მოხდებოდა შემდეგი ბრძოლა. რა თქმა უნდა, ჩემს პერსონაჟებს ყველაფრის ატანა შეეძლოთ, და მქონდა MP-ის აღმდგენი ნივთების სტაბილური მარაგი... მაგრამ ადრე თუ გვიან, MP და მისი აღმდგენი ნივთები გამომელეოდა. ნებისმიერ მომენტში, არსებობდა ლიმიტი, თუ რამდენ ხანს შემეძლო დუნდულში ყოფნა, სანამ მძიმე მდგომარეობაში აღმოვჩნდებოდი. მე შემეძლო მხოლოდ გარკვეული დროის განმავლობაში ვყოფილიყავი უყურადღებო, სანამ...
თეგები