ლონდონმა უმასპინძლა წლევანდელ Beyond Games: ტრანსმედია სამიტს, რომელიც PG Connects კონფერენციის სერიის გაგრძელებაა და თავს „დიდი ბრიტანეთის უმსხვილეს B2B თამაშების ინდუსტრიის კონფერენციად“ მოიხსენიებს. ტრანსმედია სამიტის მიზანია, გაითვალისწინოს თამაშების ინდუსტრიის მზარდი მნიშვნელობა, როგორც შემოქმედებითი სექტორის, რომელიც სულ უფრო მეტად კვეთს ვიზუალური ხელოვნების სხვა ინდუსტრიებს. სამიტზე მტკიცებულებად დასახელდა ისეთი ადაპტაციები, როგორიცაა „სუპერ მარიო ძმების ფილმი“, Minecraft, The Last of Us და Fallout, ასევე YouTube-ისა და Twitch-ის სტრიმერების მზარდი პოპულარობა და ის, თუ როგორ გახდა სათამაშო ტექნოლოგიები, მათ შორის Unreal Engine და Unity, კინო- და სატელევიზიო წარმოების განუყოფელი ნაწილი. ორმა პანელმა უშუალოდ განიხილა ეს მზარდი გადაკვეთა. პირველ, „კროს-პლატფორმული სამყაროების“ პანელში მონაწილეობდნენ ვიკი ტომპსონი (დიზაინის დირექტორი) და სკაილერ ლასტონ-გაეტა (უფროსი პროდიუსერი) Epic Games-დან; ქეროლ ტრანგი (თვითაღწერილი „კონტენტის მართვის მანქანა“) LEGO ჯგუფიდან; და სოლ როჯერსი, ინოვაციების გლობალური დირექტორი Magnopus-ში. სესია ლასტონ-გაეტას შეკითხვით გაიხსნა, თუ რა განსაზღვრავს „კროს-პლატფორმულ სამყაროს“. ტომპსონმა, რომელიც Fortnite-ის ბრენდულ პარტნიორობაზე მუშაობს, მათ შორის LEGO-სთან, „კუ ნინძებთან“ (Teenage Mutant Ninja Turtles) და Star Wars-თან მომავალ თანამშრომლობაზე, თამაშების ტრანსმედია ფუნდამენტურად აღწერა, როგორც აუდიტორიის მონაწილეობა ინტელექტუალურ საკუთრებაში (IP), რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს „ჩვენი IP-ის ჩვენთან ერთად განხორციელებას“. ტრანგი დაეთანხმა ამ მოსაზრებას, მისი LEGO-ს საზოგადოებასთან ჩართულობის გამოცდილებაზე დაყრდნობით. მან აღნიშნა, რომ Fortnite-თან მსგავსი პარტნიორობა გულისხმობს პერსონაჟებისა და ფრენჩაიზების ირგვლივ „მეტა-ნარატივებისა და მეტა-ლექსიკის შექმნას“, ასევე „ახალ რიტუალებს“, რაც სავარაუდოდ თამაშის სივრცეებში არსებულ ინტერაქციებს გულისხმობს. პანელმა საკუთარი ნამუშევრებიდან მაგალითები წარმოადგინა. როჯერსმა აღნიშნა Daft Punk-სა და Fortnite-ს შორის თანამშრომლობა, Daft Punk Experience, რომელიც Unreal Engine-ით შექმნილი სცენით გაიხსნა სიმღერა „Contact“-ის ფონზე. როჯერსმა დაამატა, რომ ჯგუფმა მოგვიანებით მათ დაუკავშირდა კითხვით, შეიძლებოდა თუ არა მისი დაგვიანებულ მუსიკალურ ვიდეოდ გამოყენება. ტრანგმა ასევე ხაზი გაუსვა ასეთი პროექტების მრავალთაობრივ გავლენას, აღნიშნა რა, თუ როგორ შეუძლიათ მშობლებსა და შვილებს დაკავშირება საერთო IP-ის საშუალებით თამაშის ფორმატში. ეს მაგალითები კროს-პლატფორმული თანამშრომლობის ღირებულების უფრო ფართო განხილვაში გადაიზარდა. ტომპსონმა ხაზი გაუსვა „სათამაშო ყუთის“ ელემენტს, სხვადასხვა პერსონაჟთან ურთიერთობის შესაძლებლობას იმგვარად, რაც ჩვეულებრივ ავტორებისთვის იყო განკუთვნილი. ტრანგმა დაამატა, რომ ასეთ თანამშრომლობებს შეუძლიათ ხელი შეუწყონ მოულოდნელ კროსოვერებს, რასაც ტრადიციული უფლებების ხელშეკრულებები ჩვეულებრივ არ დაუშვებდა. „კომერციულად, თქვენ პოულობთ, სად არიან თქვენი აუდიტორიები და სად სურთ მათ ყოფნა“, - თქვა როჯერსმა. მან დაამატა, რომ ტრანსმედია ასევე არის გზა აუდიტორიის დროთა განმავლობაში ცვლილების თვალყურის დევნებისთვის, მაგალითად, მათთვის, ვინც შეიძლება გასცდა თამაშის ასაკს, და მათი შენარჩუნება სხვა მედიუმების მეშვეობით ჩართულობით. თუმცა, მან ხაზგასმით აღნიშნა, რომ ამ ყველაფერს აზრი არ აქვს, თუ არ შეიქმნება რაიმე მნიშვნელოვანი, ნაცვლად იმისა, რომ „ნაგავი“ დაემატოს უკვე გადატვირთულ საზოგადოებას. დისკუსია ასევე შეეხო იმას, თუ როგორ უწყობს ხელს კროს-პლატფორმული მუშაობა Unreal Engine-ის მრავალფეროვან გამოყენებას. ტრანგმა ხაზი გაუსვა მისი Epic-თან მუშაობის საზოგადოებაზე გავლენას LEGO-ს შემქმნელი ინსტრუმენტების მიმართულებით, სხვებმა კი აღნიშნეს, თუ როგორ შეუძლია საერთო Unreal აქტივებს, რომლებიც გამოიყენება როგორც თამაშებში, ასევე მის ფარგლებს გარეთ, დაზოგოს დრო წარმოების დროს. ადამიანურ ელემენტზე ეს აქცენტი კონტრასტში იყო დღის განმავლობაში AI-თან დაკავშირებული დისკუსიების მნიშვნელობასთან. როჯერსმა აღნიშნა AI-ის როლი მის ერთ-ერთ მთავარ პროექტში, „ოზის ჯადოქრის“ პროექციაში Sphere-ზე ლას-ვეგასში. სხვაგან, პანელებმა დაძაბულობის წერტილები განიხილეს, მათ შორის დილის სესიაზე იკითხებოდა, „არის თუ არა AI ახალი კულტურული ომი?“ და კიდევ ერთი ფოკუსირებული იყო „LLM-ზე მომუშავე პერსონაჟებზე“. ისეთი მოვლენების ფონზე, როგორიცაა Disney-ის მიერ Sora-ზე წვდომის გახსნა, ამ დისკუსიებმა გააჩინა ცალკეული, მაგრამ დაკავშირებული კითხვები IP-ზე აუდიტორიის წვდომის შესახებ. კიდევ ერთი მთავარი პანელი ფოკუსირებული იყო მედიუმებს შორის დამაკავშირებელ ქსოვილზე, სახელწოდებით „სამყაროების დაკავშირება: როგორ თანამშრომლობენ კინო-, ტელე- და თამაშების სტუდიები ტრანსმედია წარმატებისთვის“. მან გაიმეორა თემები, რომლებიც ადრე წამოჭრა ქერენ ტრუპმა, Passion Pictures-ის წარმოების დირექტორმა და აღმასრულებელმა პროდიუსერმა, რომელმაც ხაზი გაუსვა ტრანსმედია თხრობის მხატვრულ და შემოქმედებით მიმზიდველობას. ტრუპის მცირე პანელმა იდავა, რომ თამაშებმა მიაღწია იმ წერტილს, სადაც მათი სამყაროები საკმარისად მდიდარია გასაფართოებლად, განსაკუთრებით ანიმაციის მეშვეობით. მან ზრდასრულთა ანიმაციის ზრდა სტრიმინგ პლატფორმებზე ისეთ სერიალებთან ჩართულობას მიაწერა, როგორიცაა Arcane, Cyberpunk: Edgerunners, Castlevania და Devil May Cry. „სტრიმერები ეძებენ სამყაროებს, რომლებიც სცდებიან ერთ დაწკაპუნებას“, - თქვა მან, მაგალითად მოიყვანა Fallout, როგორც ტრანსმედია წარმატებაზე კაპიტალიზაციის მაგალითი, როდესაც თამაშის გაყიდვების გასაზრდელად შოუს მიმდინარეობისას ფასების შემცირება დაემთხვა. ტრუპმა ასევე ხაზი გაუსვა არამოთამაშეებისთვის ხელმისაწვდომობის მნიშვნელობას. Fallout-ისა და Arcane-ის წარმატების ნაწილი, მათი ხარისხის მიღმა, იყო მათი მიმზიდველობა აუდიტორიისთვის, რომელიც არ იცნობდა თამაშებს, რამაც პოტენციურად გამოიწვია ცნობისმოყვარეობა. „ეს შეიძლება ზოგიერთი აუდიტორიისთვის და ჰენრი კავილისთვის საკამათო იყოს, მაგრამ The